En esta categoría encontrarás todo lo referente a consolas, la explicación de las generaciones y las consolas que conforman mi colección en cada una de ellas. ¡Ahí vamos!

  • Primera Generación

    La primera generación de consolas se considera, en general, como la que transcurrió entre 1972, con el lanzamiento oficial de la Magnavox Odyssey en Estados Unidos, hasta 1977, con el primer crash de los videojuegos, que obligó a muchos de los fabricantes de consolas tipo Pong a dejar el mercado tan pronto como las consolas con microprocesador entraron en él.

    En 1966, Ralph Baer recuperó una idea que había tenido 15 años atrás: usar el televisor para jugar. Junto con dos compañeros en Sanders Associates confeccionó el primer prototipo, con un juego que consistía en dos cuadros que se perseguían en pantalla. El último de los prototipos, en 1968 (conocido como Brown Box), era capaz de jugar a juegos con pelota, a modo de tenis, e incluso juegos con pistola de luz (para más detalle, ver la historia antes de los 70). Después de muchas visitas a fabricantes de televisores, finalmente llegaron a un acuerdo con Magnavox, que fue la encargada de fabricar la Magnavox Odyssey, que vio la luz el 24 de Mayo del 1972. Para ponerlo en contexto, ese mismo año aparecería El Padrino en los cines, saltaría el escándalo Watergate, y ocurrirían los asesinatos de Septiembre Negro en Munich ’72. La historia de los videojuegos tal y como los conocemos hoy acababa de empezar con esa extraña máquina blanca. Bienvenidos a la primera partida documentada de la historia, presentada por Ralph Baer:

    En Estados Unidos, la sed de negocio de Nolan Bushnell (fundador de Atari) hizo que, en primavera de 1972 accediese a una muestra pública de la Magnavox Odyssey y, con esa inspiración, tuviese la idea de crear PONG, un juego arcade de tenis de mesa. Bushnell negaría este episodio hasta muchos años más tarde. La creación en sí, no obstante, sería cosa de Al Acorn, un ingeniero recién contratado por Atari. El arcade, que empezó a instalarse en bares y recreativos en noviembre del mismo año, fue un completo éxito. Dada la poca habilidad de Atari con las patentes, rápidamente aparecieron copias mejoradas. En 1975 multitud de compañías se habían introducido en el mundo de los videojuegos, desde pequeñas startups hasta grandes gigantes como Atari, Sears, Coleco o Magnavox misma.

    En Europa, en cambio, los videojuegos llegaron a las casas en 1974, al menos de forma documentada. El mercado inicial era frágil y compuesto de pocas compañías pequeñas, vendiendo sistemas hechos con componentes electrónicos básicos. Pero cuando General Instruments lanzó el primer chip de bajo coste que reproducía el juego de PONG sólo usando unos pocos componentes adicionales, una industria entera nació, llevando a centenares de compañías, muchas de ellas muy locales, a lanzar sus propias líneas de consolas PONG.

     

    ¿1974 o… 1973?

    Aunque Estados Unidos vio el lanzamiento de la Magnavox Odyssey en 1972, su exportación al resto del mundo no fue hasta 1974. Los países que, al menos en teoría – la documentación es escasa, y se basa en la etiqueta de patentes de la consola – recibieron la edición de exportación fueron Australia, Bélgica, Canadá, Inglaterra, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, Singapur, Suiza y Venezuela.

    Pero, no suficiente con eso, Alemania tuvo una versión propia vendida por ITT Schaub-Lorenz y llamada Odyssee. Italia tuvo un intento parecido, traducida como Odissea. De esta última no se sabe ni si se llegaron a vender unidades. Incluso Argentina y Suecia tuvieron clones de la Odyssey. Pero lo más sorprendente es la existencia de la Overkal. El clon español de la Odyssey, que no tiene ni fechas ni licencia, se cree que podría datar de 1973, convirtiéndola en la primera consola europea de la historia, mérito que oficialmente ostenta la Home TV Game de Videomaster, en UK.

     

    Las consolas tipo Pong

    Como decía, las consolas tipo Pong fueron tan numerosas como variadas en su aspecto, aunque, en general, idénticas en tipo de juego. Podemos distinguir cuatro tipos de familias generales:

    1. Juegos analógicos: sin dejar de usar señales digitales, los sistemas analógicos usan componentes analógicos para generarlas. Así, los parámetros del juego (como las posiciones) se almacenan en forma de tensión en los condensadores, algo que los hace inestables y de baja calidad de señal, como la misma Magnavox Odyssey – es por este motivo que a veces se considera que la Magnavox Odyssey está en el límite de lo que podríamos considerar una consola electrónica.
    2. Sistemas digitales: estos son los que usan componentes que contienen funciones elementales: puertas AND, OR, NOT, contadores, comparadores… usando chips TTL o CMOS (entramos en electrónica profunda). La diferencia es que las señales o son altas (un 1 en binario) o bajas (un 0) con lo que el efecto de las perturbaciones es mucho menor. No es el objetivo de retromaquinitas dar una clase de electrónica, así que lo dejaremos aquí, aunque estaré encantado de dedicarle un apartado en otro lado si hace falta.
    3. Sistemas con un chip dedicado: estos sistemas (y que terminarían siendo la mayoría), usaban muy pocos componentes porque el juego había sido integrado en un solo chip. La tecnología era, obviamente, mucho más barato, y se conocía a estos chips como “Pong in a chip”. General Instruments y National Semiconductor fueron los principales fabricantes.
    4. Sistemas programados: aunque no aparecerían hasta los 80, bien entrada la segunda generación, existe un último tipo de consolas Pong. Estas fueron las que se aprovecharon de la aparición de los microprocesadores para funcionar a base de software almacenado en una pequeña memoria que luego se ejecutaba en el microprocesador.

    Centenares de marcas y miles de modelos distintos aparecieron alrededor del mundo, como podéis comprobar en la lista personal de David Winter, que incluye la rareza y país de origen de muchas de estas máquinas.

     

    La primera consola de la historia Clon español de la Odyssey Primer pong-on-a-chip Sears-Atari Super Pong IV Un ejemplo de consola tipo Pong, la Conic TVG 201-4 Color TV-Game 15

     

    La primera generación de consolas se considera, en general, que es la que transcurrió entre 1972, con el lanzamiento oficial de la Magnavox Odyssey en Estados Unidos, hasta 1977, con el primer crash de los videojuegos, que obligó a muchos de los fabricantes de consolas tipo Pong a dejar el mercado tan pronto como las consolas con microprocesador entraron en él.

    En 1966, Ralph Baer recuperó una idea que había tenido 15 años atrás: usar el televisor para jugar. Junto con dos compañeros en Sanders Associates confeccionó el primer prototipo, con un juego que consistía en dos cuadros que se perseguían en pantalla. El último de los prototipos, en 1968 (conocido como Brown Box), era capaz de jugar a juegos con pelota, a modo de tenis, e incluso juegos con pistola de luz (para más detalle, ver la historia antes de los 70). Después de muchas visitas a fabricantes de televisores, finalmente llegaron a un acuerdo con Magnavox, que fue la encargada de fabricar la Magnavox Odyssey, que vio la luz el 24 de Mayo del 1972. Para ponerlo en contexto, ese mismo año aparecería El Padrino en los cines, saltaría el escándalo Watergate, y ocurrirían los asesinatos de Septiembre Negro en Munich ’72. La historia de los videojuegos tal y como los conocemos hoy acababa de empezar con esa extraña máquina blanca. Bienvenidos a la primera partida documentada de la historia, presentada por Ralph Baer:

    En Estados Unidos, la sed de negocio de Nolan Bushnell (fundador de Atari) hizo que, en primavera de 1972 accediese a una muestra pública de la Odyssey y, con esa inspiración, tuviese la idea de crear PONG, un juego arcade de tenis de mesa. La creación en sí, no obstante, sería cosa de Al Acorn, un ingeniero recién contratado por Atari. El arcade, que empezó a verse en bares y recreativos en noviembre del mismo año, fue un completo éxito. Dada la poca habilidad de Atari con las patentes, rápidamente aparecieron copias mejoradas. En 1975 multitud de compañías se habían introducido en el mundo de los videojuegos, desde pequeñas startups hasta grandes gigantes como Atari, Sears, Coleco o Magnavox misma.

    En Europa, en cambio, los videojuegos llegaron a las casas en 1974, al menos de forma documentada. El mercado inicial era frágil y compuesto de pocas compañías pequeñas, vendiendo sistemas hechos con componentes electrónicos básicos. Pero cuando General Instruments lanzó el primer chip de bajo coste que reproducía el juego de PONG sólo usando unos pocos componentes adicionales, una industria entera nació, llevando a centenares de compañías, muchas de ellas muy locales, a lanzar sus propias líneas de consolas PONG.

    ¿1974 o… 1973?

    Aunque Estados Unidos vio el lanzamiento de la Odyssey en 1972,  su exportación al resto del mundo no fue hasta 1974. Los países que, al menos en teoría – la documentación es escasa, y se basa en la etiqueta de patentes de la consola – recibieron la edición de exportación fueron Australia, Bélgica, Canadá, Inglaterra, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, Singapur, Suiza y Venezuela.

    Pero, no suficiente con eso, Alemania tuvo una versión propia vendida por ITT Schaub-Lorenz y llamada Odyssee. Italia tuvo un intento parecido, traducida como Odissea y vendida más tarde. De esta última no se sabe ni si se llegaron a vender unidades. Incluso Argentina y Suecia tuvieron clones de la Odyssey. Pero lo más sorprendente es la existencia de la Overkal. El clon español de la Odyssey, que no tiene ni fechas ni licencia, se cree que podría datar de 1973, convirtiéndola en la primera consola europea de la historia, mérito que ostenta la Home TV Game de Videomaster, en UK.

    Las consolas tipo Pong

    Como decía, las consolas tipo Pong fueron tan numerosas como variadas en su aspecto, aunque, en general, idénticas en tipo de juego. Podemos distinguir cuatro tipos de familias generales:

    1)      Juegos analógicos: sin dejar de usar señales digitales, los sistemas analógicos usan componentes analógicos para generarlas. Así, los parámetros del juego (como las posiciones) se almacenan en forma de tensión en los condensadores, algo que los hace inestables y de baja calidad de señal, como la misma Magnavox Odyssey – es por este motivo que a veces se considera que la Magnavox Odyssey está en el límite de lo que podríamos considerar una consola electrónica.

    2)      Sistemas digitales: estos son los que usan componentes que contienen funciones elementales: puertas AND, OR, NOT, contadores, comparadores… usando chips TTL o CMOS (entramos en electrónica profunda). La diferencia es que las señales o son altas (un 1 en binario) o bajas (un 0) con lo que el efecto de las perturbaciones es mucho menor. No es el objetivo de retromaquinitas dar una clase de electrónica, así que lo dejaremos aquí, aunque estaré encantado de dedicarle un apartado en otro lado si hace falta.

    3)      Sistemas con un chip dedicado: estos sistemas (y que terminarían siendo la mayoría), usaban muy pocos componentes porque el juego había sido integrado en un solo chip. La tecnología era, obviamente, mucho más barato, y se conocía a estos chips como “Pong in a chip”. General Instruments y National Semiconductor fueron los principales fabricantes.

    4)      Sistemas programados: aunque no aparecerían hasta los 80, bien entrada la segunda generación, existe un último tipo de consolas Pong. Estas fueron las que se aprovecharon de la aparición de los microprocesadores para funcionar a base de software almacenado en una pequeña memoria que luego se ejecutaba en el microprocesador.

    Centenares de marcas y miles de modelos distintos aparecieron alrededor del mundo, como podéis comprobar en la lista personal de David Winter, que incluye la rareza y país de origen de muchas de estas máquinas.

  • Segunda Generación

    La llamada segunda generación (también llamada edad temprana de los 8-bit) empieza en Estados Unidos en 1976, con el lanzamiento de la Fairchild Channel F, una consola que nunca salió del país americano.

    Grosso modo, diríamos que hasta entonces los juegos se codificaban en microchips, de tal forma que no se podían añadir más juegos a los que traía la consola. La Magnavox Odyssey, por ejemplo, tenía una especie de cartuchos, pero a la práctica no eran más que interruptores que activaban o desactivaban una parte del circuito para mostrar elementos distintos. Las máquinas tipo Pong, por otro lado, usaban chips dedicados. Con la segunda generación, los procesadores de propósito general entraron en escena; ahora los juegos se almacenarían en cartuchos y, por lo tanto, las posibilidades de las máquinas (y de negocio) aumentarían enormemente.

    Fairchild, siendo la primera, patentó además el sistema de cartuchos. Esta es la llamada patente 555, que cuando la compañía quebró años más tarde, se definió como la única cosa de valor que quedaba de Fairchild. Alpex, que fue la compañía creada para explotar dichos derechos, vivió durante muchos años simplemente de cobrar por el uso de cartuchos intercambiables, hasta que Nintendo, en un caso famoso (ALPEX COMPUTER CORP. v. NINTENDO CO., LTD), se opuso a ello.

    En 1977, Atari lanzaría su VCS, que más tarde se llamaría Atari 2600. Esta se convertiría en la consola (de lejos) más popular de la generación, también en Europa, dónde llegaría un año más tarde.

    La Bally Astrocade (originalmente Bally Home Library Computer) fue lanzada también en 1977, pero sólo disponible a través de pedidos por correo. Nunca tuvo demasiada popularidad y tampoco ayudó el poco interés de Bally en el mercado arcade. La Bally también desapareció con el crash del 83.

    En 1978, Magnavox lanzaría su propuesta para esta generación, la Odyssey 2. Philips también la lanzaría en Europa (cabe recordar que Magnavox no es más que la filial americana de la compañía holandesa), pero no sería hasta 1982 cuando vería la luz bajo el nombre de G7000 o Videopac. Otras subsidiarias de Philips, como Radiola, se encargarían de llevarlas a otros países bajo sus marcas respectivas.

    Mattel, a través de Mattel Electronics, también entraría en batalla con su Intellivision, en 1980. La Intellivision era notablemente más avanzada, con un procesador que usaba instrucciones de 10 bits y registros de 16 bits. También es capaz de emitir sonido por tres canales distintos, un hito para el momento. Su primera producción se agotó rápidamente y fue la primera consola que supuso un riesgo para Atari. No obstante, Atari tenía en exclusiva algunas de las conversiones de arcades más populares del momento y además, era más económica. Así, la diferencia de precio hacía que, aún con una Intellivision más potente, las ventas de la Atari 2600 superasen a las de la Intellivision año tras año. Desde entonces, la paridad de precios ha influenciado a todas las guerras entre consolas. Aquí la comparativa, por George Plimpton, anunciando la Intellivision y comparándola a la Atari 2600:

    1982 fue un año tan interesante como desdichado a nivel de maquinitas. Vieron la luz la Emerson Arcadia 2001 y la Atari 5200 (que nunca llegaron a Europa), pero también la Vectrex y la ColecoVision, que sí lo hicieron. Ambas son espectaculares en su medida; la Vectrex es única, pues es la primera y última consola que usa gráficos vectoriales y pantalla propia incorporada, y llegó a Europa de mano de MB (Milton Bradley) en 1983. La ColecoVision tiene una potencia sin comparación en esa época, con un hardware que años más tarde se seguiría usando para tareas computacionalmente intensas como la edición de vídeo. Todas morirían en menos de dos años.

    Adicionalmente cabe destacar la creación de Activision en 1979, por parte de ex programadores descontentos de Atari. Fue el primer creador independiente de videojuegos.

    Algunos de los juegos más famosos y trascendentes de esta generación son:

    • Asteroids
    • Breakout
    • Defender
    • Donkey Kong
    • Mario Bros.
    • Pac-Man (aunque tuviese conversiones tan malas como la best-seller de Atari 2600, algo que ayuda a entender el crash)

    • Pitfall!
    • Space Invaders
    • Tempest

    Algunos de ellos sentaron las bases de sagas que todavía nos acompañan hoy en día, como Donkey Kong:

    ¿El problema? Que llegó el crash del 83. Muchas consolas en el mercado, demasiados juegos que no cumplían las expectativas, muchos desarrolladores llenando el mercado de malos juegos y un consumidor todavía muy novel, generaron una espiral de descontento que terminó con una grave crisis, que duraría hasta finales de 1984. Los consumidores dejaron de comprar: ese año, prácticamente no se lanzaron juegos nuevos. En Europa el impacto no fue directo; el 83 fue un año relativamente normal, dónde la gente seguía aprovechando la Atari 2600, Intellivision, ColecoVision, Videopac e incluso la Vectrex. La crisis no impactó de la misma forma porque, en el fondo, Europa todavía sufría de un retraso crónico de un par de años respecto EEUU. Pero cuando se suponía que llegaría el efecto más crudo del crash, lo que realmente hizo aparición fue la revolución; había llegado la NES y con ella, la tercera generación.

    A continuación, listo las representantes de la segunda generación en mi colección, que se centra en las que llegaron a nuestras tierras:

    RCA Studio II Atari 2600 Atari 5200 Philips Videopac G7000 Mattel Intellivision Coleco ColecoVision MB Vectrex Atari 2600 Jr.

     

  • Tercera Generación

    La tercera generación (también conocida como era de los 8 bits, aunque como veremos, sin razón real) empezó, de alguna manera, el 15 de Julio de 1983 cuando vieron la luz en Japón tanto la Nintendo Family Computer (también conocida como Famicom) como la Sega SG-1000.

    Mientras tanto, en Estados Unidos el crash del 83 dejaba en bancarrota a fabricantes y desarrolladores, y en Europa el desfase de la época hacía que, por áquel entonces, se empezase a realmente disfrutar de la Atari 2600 (consola de segunda generación que ya tenía 6 años de antigüedad) e incluso los Pong caseros todavía estuviesen a la orden del día, cuando en Estados Unidos el primer crash 1977 ya los había dejado fuera de juego.

    No fue hasta dos años más tarde, y con mucho esfuerzo (ver historia para más detalle) que Nintendo se atrevió a lanzar la NES (Nintendo Entretainment System) en el mercado americano. Tras un éxito inesperado, Europa la recibiría entre 1986 y 1987. Esta es la generación del resurgimiento y establecimiento de un mercado que muchos dieron por muerto en 1985. La NES dominó el mercado mundial hasta la siguiente generación, y de hecho fue la consola más vendida de la historia hasta que la primera PlayStation la superó a finales de siglo, con 62 millones de consolas vendidas. Le siguió, bastante de lejos, la Master System, que aún siendo algo más potente no logró el soporte de terceros que tuvo Nintendo. Pinchó en Japón y EEUU, pero, sorprendentemente, superó durante mucho tiempo a la NES en dos mercados: Europa y Brasil. Sumó aproximadamente 12 millones en ventas. La tercera y última consola que vimos de esta generación fue una Atari 7800 condenada al fracaso desde su lanzamiento. Sólo logró un soporte parecido a la Master System en EEUU, su mercado casero. En el exterior, sus resultados fueron residuales, quedándose por debajo de los 4 millones de unidades en total.

    La tercera generación trajo dos cambios drásticos; el primero, el cambio de la hegemonía americana para ceder el testigo a la japonesa (representada por la caída de Atari y la expansión de Nintendo e incluso Sega). El segundo tuvo lugar a través de sus juegos, que cambiaron las pantallas únicas (es decir, los fondos fijos – imaginad un Space Invaders) por pantallas con scrolling, como un Super Mario Bros. Ese cambio fue una revolución en el diseño de videojuegos.

    Cabe mencionar que también es cierto que en Europa esta generación trajo un fenómeno adicional: los ordenadores centrados en torno a los videojuegos. A principios de los 90 Europa era tierra de ordenadores que se usaban principalmente para jugar, desde ZX Spectrums y Amstrads hasta Amigas, pasando por los Atari ST.

    Como decía, esta generación también fue conocida como la generación de los 8-bits; esto fue debido a la moda que empezó cuando la cuarta generación puso énfasis en que los nuevos sistemas eran de 16-bits (como la Super Nintendo o la Mega Drive). En perspectiva, es una nomenclatura con poco sentido porque primero, los “bits” indican poco por si solos (ver conceptos: ¿Qué son los bits?), y segundo, porque la segunda generación también usaba procesadores de 8-bits (y en el caso de la Intellivision, 16-bits).

    A continuación aparecen las consolas de tercera generación de mi colección. Basta con pinchar en la foto correspondiente para visitar su artículo.

    NES Master System I Master System II Famicom ZX Spectrum +2 Amstrad GX4000 Atari 7800 Atari XEGS AV Famicom Sharp Twin Famicom

     


  • Cuarta Generación

    La cuarta generación (también conocida como la era de los 16 bits, aunque como ya hemos visto, esto de los “bits” sin más es engañoso) empieza el 30 de Octubre de 1987, y no lo hace ni con la Super Nintendo ni con la Mega Drive, sino con el lanzamiento, en Japón, de la NEC PC Engine – conocida en nuestras tierras como Turbografx. Aunque NEC fuese la primera en lanzar, la cuarta generación fue en realidad una pelea sangrienta entre Nintendo y Sega, con la Super Nintendo y la Mega Drive, respectivamente. De esa pelea saldrían dos resultados: el dominio mundial de Nintendo durante dicha generación (aunque también fuese la mejor generación para Sega en términos relativos), y el principio del fin para Sega en el mercado de las consolas, aunque todavía tardaría más de 10 años en hincar completamente la rodilla.

    Otras compañías lanzaron consolas en esta generación, generalmente hacia el final de la misma, a principios de los noventa, pero, salvo la Neo-Geo de SNK, ninguna gozó de popularidad. No obstante, algunas compañías que todavía no estaban en la industria aprovecharon la cuarta generación para preparar sus planes de cara a la siguiente generación, cambiando radicalmente el panorama en la quinta generación de consolas.

    Como decíamos, la Turbografx fue la primera en debutar. Nacida de una colaboración entre NEC y Hudson Soft, tuvo un éxito razonable en Japón, especialmente a partir de los 90, con el lanzamiento de un periférico para reproducir CD-ROM. En el resto del mundo, no obstante, sólo gozó de relativa notoriedad en las grandes urbes; las restricciones de distribución de Hudson Soft y la falta de fuerza de ventas de NEC fuera de Japón hicieron que la consola pasara como desconocida en la mayoría del mundo.

    La Mega Drive fue la primera consola de la cuarta generación que gozó de notoriedad. Lanzada en Japón un año después de la NEC (29 de Octubre de 1988), llegó a Estados Unidos en 1989 y a Europa/Australia el 30 de Noviembre de 1990. Es increíble constatar cómo han cambiado las cosas cuando nos fijamos en que tardó más de dos años en saltar de Japón a Europa.

    El gran reto de Sega fue superar el dominio del mercado que Nintendo ejercía con la NES. Tras unos complicados inicios, Sega consiguió girar la tortilla momentáneamente con tres elementos: la aparición de la mascota Sonic, un marketing extremadamente agresivo (y muchas veces al límite de la mentira) y Mortal Kombat, que aparecería con censura de sangre en la Super Nintendo, lo que haría que la versión de Mega Drive vendiese tres veces más (y que, además, se posicionaste como un sistema más adolescente/adulto, dejando a la NES para los niños).

    La Mega Drive, además, también sería de las primeras en incorporar el formato CD, a través de su periférico/consola Mega-CD.

    El dominio de Sega, sin embargo, fue fugaz. Nintendo inicialmente no veía con buenos ojos el lanzamiento de un nuevo sistema, pero a medida que notó la erosión de su mercado, se vio obligado a dar el paso. La Super Famicom (Super Nintendo) fue lanzada el 21 de Noviembre de 1990 en Japón. Llegó a Estados Unidos el 23 de agosto de 1991 y Europa/Australia (los territorios PAL) en abril de 1992.

    Aún con la dura competencia, la Super Nintendo se consiguió colocar de nuevo en el número uno, vendiendo prácticamente 50 millones de consolas y siendo popular incluso bien entrada la generación de los 32 bits.

    La Neo-Geo es un caso especial. Fue la consola más cara por un margen abismal – estamos hablando de 650$ contra una media de 200$ -, pero era capaz de un nivel de gráficos en 2D que era mucho más avanzado que cualquier otra consola, básicamente porque contenía la misma máquina que las recreativas arcade de SNK. Era la primera vez desde las máquinas Pong caseras que una experiencia arcade realista era posible en el salón.

    Un ejemplo de otra consola de cuarta generación es la Philips CD-i. Su historia ya es de por sí curiosa (al fin y al cabo es una especie de Spin-Off de la colaboración con Nintendo para intentar producir un periférico de CD para la Super Nintendo), pero la consola no llegó al millón de ventas. Creada por Philips, su idea era ir más allá de un reproductor de CD o una consola, pero a un precio menor que un ordenador personal. El resultado fue un fiasco total, al ser mediocre en todas sus funciones.

    La cuarta generación se caracteriza, además, por prácticas cuestionables de marketing. Los ejemplos son varios. La Turbografx, por ejemplo, se vendía como la primera consola de 16-bits. No obstante, su procesador principal era de 8 bits, y tan sólo su procesador gráfico era de 16 bits en realidad. Además, la Intellivision ya tenía procesador de 16 bits diez años antes. Sega, de la misma forma, hablaba de un procesamiento “explosivo” en su procesador para describir la diferencia en la frecuencia de reloj de su procesador con el de la Super Nintendo (7,67 MHz vs 3,58 MHz).

    Como hemos dicho, además, es la generación de los inicios del CD-ROM. Introducidos como accesorios para PC Engine/Turbografx en 1988 y para la Mega Drive en 1991 (Mega-CD).

    La generación muere oficialmente cuando se deslista la Super Nintendo, en 1999, pero en realidad podríamos decir que termina en algún punto alrededor de 1995, dos años después de la entrada oficial en la quinta generación.


    ¿Qué consolas componen mi colección de cuarta generación?

    NEC Turbografx Sega Mega Drive Sega Mega Drive II SNK Neo-Geo Nintendo Super NES Sega Mega-CD Sega Mega-CD II Philips CD-i Sega 32X PC Engine Duo-R PC Engine Sega Multi-Mega Super Nintendo Mini NEC SuperGrafx

     

     

     

  • Quinta Generación

    Olaf [Olafsson] estaba más o menos a dos tercios de su presentación y de golpe dijo, “Me gustaría llamar a Steve Race para que os contase un poco más sobre la Sony PlayStation”. Así que subí. Tenía un montón de papeles en mis manos, subí, los dejé en el pódium y sólo dije “299$”, y acto seguido bajé del escenario entre sonoros aplausos. – Steve Race, en la presentación de PlayStation para EEUU.

     

    La quinta generación (también conocida con otros nombres, como la era de los 32 bits, de los 64 bits o del 3D, aunque ninguno de ellos englobe correctamente a todos los sistemas) se refiere aproximadamente al tiempo transcurrido entre 1993 y 2001, desde la aparición de las primeras consolas con 32 bits hasta la llegada de la sexta generación. Aunque existió una enorme variedad de consolas en esta generación (especialmente en Japón), la batalla fue básicamente a tres bandas: la Sega Saturn (1994), la Sony PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996). Otros sistemas fueron la 3DO, la Atari Jaguar, la Amiga CD32, la Neo-Geo CD, la NEC PC-FX, la FM Towns Marty y la Sega 32x, pero ninguna causó un impacto significativo, todas sufriendo con sus bajas ventas generales.

    Los mandos de la N64 y de la PlayStation

    En mi humilde opinión, esta generación se ve definida por otro cambio de dominio. No de país, puesto que Japón seguiría dominando el mercado, pero sí de compañía, con Sony y su PlayStation cogiendo el relevo de Nintendo.

     

    El paso a los 3D y los entornos abiertos

    La quinta generación es notable por la aparición y auge de los juegos en 3D por primera vez en la historia. Aunque existían juegos en entornos tridimensionales antes de llegar a este momento, como por ejemplo Star Fox, fue en esta generación en la que muchos de los personajes que los jugadores estaban acostumbrados a ver en 2D dieron el salto a las 3D. Super Mario 64, para la Nintendo 64, es el ejemplo más claro de ello, aunque también cabría mencionar The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

    Los entornos 3D potenciaron la creatividad, abriendo una puerta a lo desconocido. Los juegos podían ser más complejos y libres de restricciones. Pero esto llevaba a otro conflicto: la capacidad. Así que la quinta generación fue la que vio, de alguna forma, morir el cartucho. Los soportes ópticos daban una capacidad incomparable a un precio mucho menor, lo que permitía introducir escenas cinemáticas, por ejemplo.

    Si ya habíamos visto que los bits no tenían mucho sentido por si solos cuando hablábamos de las consolas de tercera o de cuarta generación, es en la quinta donde desaparece el concepto. Aunque la Nintendo 64 y la Atari Jaguar hicieron énfasis en su procesador de 64 bits (discutible en el caso de la Atari Jaguar), una vez llegado al nivel de los 32-bits el rendimiento dependía mucho más de otros elementos, como la velocidad del procesador, el ancho de banda o la memoria.

     

    La desaparición del cartucho frente al CD

    Después de cancelar el proyecto de un soporte CD para la Super Nintendo (ver el apartado dedicado a la Philips CD-i), Nintendo decidió usar cartuchos en su Nintendo 64, al igual que sus antecesoras. La decisión tenía, oficialmente, la explicación en los tiempos de carga, que son mucho más cortos en un cartucho. No obstante, tenía otra razón menos oficial: Nintendo podía cargar más por la licencia ya que los cartuchos eran más caros de producir.

    Muchos terceros, como EA, vieron esto como un intento de beneficiarse injustamente por parte de Nintendo, con lo que se volvieron reacios a sacar juegos para la Nintendo 64. El uso de cartuchos por parte de Nintendo también empezó un acalorado debate sobre los formatos entre los jugadores. Y es que por áquel entonces, los tiempos de carga de los CD-ROM eran notablemente más largos, pero el tiempo daría la razón a todos áquellos que usaron CD, que básicamente fueron todos los restantes. Además, el CD podía ser producido a menor coste y con más flexibilidad, transmitiendo esos bajos costes a los consumidores. Con la nueva complejidad de música, contenido y gráficos, los CD se mostraron más que capaces de proporcionar el espacio necesario. Consecuentemente, muchos desarrolladores se alejaron de los cartuchos de la Nintendo 64 para pasarse a la PlayStation. ¿El movimiento más espectacular? Squaresoft, fiel a Nintendo desde sus inicios, que se vio limitada en el desarrollo de Final Fantasy VII por la capacidad de Nintendo 64 con lo que finalmente fue lanzado para PlayStation, provocando uno de los cataclismos más recordados de la historia de los videojuegos.

     

    Las consolas de quinta generación

    La quinta generación es una de las épocas más confusas de la historia. El debate sobre qué consola era la mejor era inacabable, las revistas especializadas hacían comparativas con datos que eran dudosos y, además, había foco en elementos como la capacidad de renderizar polígonos en 3D, cuando lo que importaba era su rendimiento real. Si le añadimos que es el momento con más consolas en competición desde el crash del 83, es fácil de entender la complejidad del momento.

    En 1991, exclusivamente en Japón, nació la primera consola de 32-bits del mundo, la FM Towns Marty, lanzada por Fujitsu. No salió nunca del país nipón y era básicamente la consolización del ordenador FM Towns, siendo incluso compatible con sus juegos. No tuvo un impacto significativo en el mercado por su elevado precio y su incapacidad para compatir con los ordenadores del momento.

    La Amiga CD32 fue vendida sólo en Europa, Australia y Canadá, siendo el primer sistema de 32 bits y CD en aparecer en estos sitios. Nunca llegó a Estados Unidos, al menos de forma oficial, a causa de la bancarrota de Commodore.

    La 3DO era una consola de idealistas, con la misma idea que los ordenadores MSX. En realidad, 3DO era sólo el estándar, a partir del cual cualquier fabricante podía preparar su versión. Las más conocidas son las de Panasonic, seguidas por las de Goldstar, pero su elevado precio (hablamos de más de 600 dólares) la lastró.

    La Sega 32X, un añadido para la Mega Drive y la Mega-CD, fue lanzado poco antes que la Sega Saturn, con lo que muchos consumidores no entendieron nada y prefirieron esperar al nuevo sistema. Además, salieron pocos juegos para ella, con lo que quedó obsoleta en cuestión de meses.

    La Sega Saturn fue la entrada de Sega en los 32 bits. Tuvo un éxito relativo, pero no fue el éxito que había sido la Mega Drive o la Master System en Europa y quedó en un lejano tercero puesto, detrás de la más barata PlayStation y de la Nintendo 64, hasta que fue deslistada.

    La Atari Jaguar fue lanzada en 1993 en un último movimiento desesperado de Atari para recuperar la hegemonía perdida, con un sistema híbrido de 32 y 64 bits que era demasiado complejo de programar y usaba cartuchos, con lo que pocos desarrolladores hicieron juegos para ella. El desastre fue tal que acabó con lo que quedaba de Atari. Existió un añadido (la Atari Jaguar CD) para el soporte del CD-ROM, pero con las pocas Atari Jaguar vendidas, el impacto fue nulo.

    La PlayStation de Sony fue el gran éxito de la generación, convirtiéndose en la primera consola de la historia en vender más de 100 millones de unidades. Su sistema de licencias era muy beneficioso para las compañías, y su precio de lanzamiento, de 299$, en una conocida aparición de Steve Race de 1995, que dejó helados a sus competidores y ansiosos a los consumidores. (Ver la cita inicial del artículo).

    La Nintendo 64, que se iba a llamar Ultra 64, apareció más tarde, en 1996. Si bien es cierto que los cartuchos provocaron las iras y reticencias de terceros, la Nintendo 64 siguió siendo popular gracias a los títulos de Nintendo, aunque se quedó bastante atrás respecto a la PlayStation.

    NEC, fabricante de la Turbografx, también entró en el mercado con el PC-FX en 1994. Tenía unas especificaciones espectaculares, seguramente la más potente de todas, y un diseño en forma de torre de PC, lo que daba idea de sus características. Aún así, ni salió de Japón ni consiguió representación en un mercado que se había comido Sony.

    Incluso SNK sacó una versión en CD de su Neo-Geo, la Neo-Geo CD, con un éxito igualmente limitado y causando división incluso entre los propios fans de Neo-Geo.

     

    Las consecuencias de la quinta generación

    La quinta generación fue un momento de caos, de cambio y de renovación a la vez. Nintendo reaccionó tarde y mal, con lo que perdió el dominio del mercado que cogió Sony con su PlayStation. Como Trip Hawkins (de Electronic Arts) diría “por lo poco que llevan, esperaríamos que se hubiesen equivocado mucho más”. Atari, con la Jaguar, se hundiría en la miseria, sería comprada por una empresa fabricante de discos duros y dejaría de fabricar consolas. La pérdida de confianza en Sega puso las bases de su desastre, que no ocurriría hasta la siguiente generación, con la desdichada Dreamcast. Errores de marketing que enfrentaron a Sega con algunos de los grandes distribuidores y la arquitectura complicada de la Sega Saturn, que la hacían difícil de programar – muchos creen que se añadió su segundo procesador en pánico por las especificaciones de la PlayStation – fueron los principales responsables.

    Por otros problemas (parece que tenían que ver con Miyamoto y Super Mario 64), la Nintendo 64 llegó retrasada más de un año respecto a sus competidores. Esto añadido a que el coste del cartucho era de 10 veces el de un CD de la PlayStation, le cedió el mercado en bandeja a Sony.

     

    La generación de la emulación

    ZSNES - ¿Os suena?

    También es cierto que, durante la generación, empezó lo que alguno consideraría el inicio del interés por lo retro, por decirlo de alguna manera. Aparecieron los emuladores, programas que, con la ayuda de los ya potentes PC domésticos, eran capaces de emular los sistemas de 8 y 16 bits de las generaciones anteriores. Además, Internet llegó a las casas, haciendo fácil distribuir las imágenes de la ROM de los juegos, haciendo que muchos de nosotros jugásemos en paralelo a la PlayStation y a juegos de la NES o Super Nintendo en el ordenador. Este hito y éxito trajo otra consecuencia: que las consolas de séptima generación tengan la capacidad de descargar y comprar juegos de generaciones previas.


    Aquí siguen las consolas de quinta generación que forman parte de mi colección:

    Amiga CD32 3DO Atari Jaguar Sega Saturn Sony PlayStation Neo-Geo CD Neo-Geo CD Frontal Neo-Geo CDZ Nintendo 64 PSone

     

  • Sexta Generación

    La sexta generación de consolas – que también se conoció como la era de los 128 bits aunque eso tenga poco sentido – comprende las consolas con las que entramos en el siglo 21. Esta era, con la que empezaron algunas tendencias que tendrían su cénit con la llegada de la séptima generación, empieza el 27 de noviembre de 1998 con el lanzamiento en Japón de la Sega Dreamcast, a la que se unieron la PlayStation 2 en el 2000 y la GameCube y la Xbox en 2001. Si bien la Dreamcast fue lamentablemente descontinuada muy pronto, en 2001, la GameCube y la Xbox sobrevivieron hasta 2007. La PlayStation 2 llegó hasta 2013, en una de las vidas más largas de la historia de las consolas, terminando con la sexta generación – la generación más duradera tras unos impresionantes 15 años.

    La sexta generación de consolas fue un tiempo de maduración. Tras una quinta generación relativamente caótica, las consolas lanzadas en esta generación fueron muchas menos y, en general, mucho más homogéneas. Fue en esta generación en la que los juegos multiplataforma (es decir, que aparecían para todas las competidoras a la vez) se volvieron mucho más comunes. Las consolas tenían diseños base parecidos, tanto en filosofía como en capacidades – aunque cabe destacar que gráficamente, tanto la GameCube como la Xbox eran ligeramente más avanzadas – así que los juegos podían ser más fácilmente producidos para la PlayStation 2, la Xbox y la GameCube a la vez. Aunque las dos últimas fueran más potentes, la inmensa mayoría de los juegos se producían para PlayStation 2 y luego se portaban – con algunas mejoras, en contadas veces – a los otros dos sistemas, con lo que las diferencias raramente se notaban, afortunadamente para Sony y su consola. Si hubiese sido al revés, la historia podría haber sido muy distinta.

    La primera consola en ver la luz en esta generación, no obstante, fue la que sería la última consola de Sega. La Sega Dreamcast se caracterizó por su carácter marcadamente online – una de las primeras consolas en tomar la iniciativa. Si bien ayudó a Sega a recuperar parte de su credibilidad, algunas de las decisiones de diseño tomadas sobre la Dreamcast la llevaron a naufragar frente la PlayStation 2. Algunas tenían motivos de juego, como la retrocompatibilidad de la PlayStation 2 con los juegos de PlayStation, pero otros fueron motivos ajenos al juego; y es que la PlayStation 2 se podía usar también como reproductor de DVD doméstico, algo que marcaría el desarrollo de la generación y se mostraría clave en el dominio de la consola de Sony.

    De la PlayStation 2 hay poco que decir que no sepamos. Muchos factores influyeron en que se convirtiese en la consola más vendida de la historia, pero entre ellos destacaríamos el aprovechamiento de la base instalada de usuarios de Sony con la PlayStation original, la capacidad de serie de reproducción de DVD doméstico y el haberse asegurado algunas exclusivas que terminaron de fundamentar su prevalencia.

    El gigante del software Microsoft fue el nuevo invitado sorpresa a la fiesta. Su Xbox, basada en los ordenadores del momento, fue lanzada justo después de la desaparición de la Dreamcast, en Noviembre de 2001. Si bien sus ventas fueron limitadas (y su rendimiento en Japón, nulo), a Microsoft le sirvió para aprender, experimentar y mejorar de cara a su lanzamiento de séptima generación, la Xbox 360, una estrategia que dio sus frutos.

    Y justo unos días después llegó la última en aparecer, de Nintendo, tal y como había ocurrido en la generación anterior. Abandonando el cartucho por primera vez, la GameCube de Nintendo se basaba en discos ópticos de 8cm, los mini-DVD.

    Como decíamos, el juego online emergió en esta era, algo que ya era habitual en los PC. La Sega Dreamcast montaba unos servicios online claramente adelantados a su tiempo, per su impacto se vio limitado por su corta vida. Seguramente el servicio de más éxito fue el Xbox Live, y no fue hasta que éste se extendió que Sony respondió, aunque nunca llegó al mismo nivel de uso. La GameCube, por otro lado, quedó al margen, limitando prácticamente en su totalidad el acceso a las funciones online.

    También es una generación de cambio demográfico. Siguiendo la evolución de edad de los primeros jugadores, pero también llegando a una normalización de los juegos dirigidos a un público más adulto – en cuánto a juegos con violencia o temática oscura -, el centro de gravedad (es decir, la media) de la edad de sus jugadores y jugadoras se elevó enormemente hasta la veintena larga, con juegos como Grand Theft Auto o God Of War como grandes exponentes.

    Por otro lado, intentaré clarificar sobre el erróneo calificativo de era de los 128 bits. Como ya hemos comentado en el artículo de ¿qué son los bits?, esa clasificación perdió más que nunca el sentido en esta generación, dónde lo que empezó a tomar más importancia fue el uso de las memorias, especialmente las de vídeo, y de sus procesadores gráficos. La variedad de las estrategias es impresionante, desde el equivalente a Pentium III de la Xbox (32 bit – x86) con una gráfica similar a las GeForce del momento, en una arquitectura PC hasta el procesador IBM Gekko PowerPC CPU de la GameCube, como los multiprocesadores de como máximo 64 bits de la PlayStation 2 (con tres unidades de ejecución) o de la Dreamcast (que combinaba un procesador central de 64 bits con una arquitectura propia).

    En definitiva, la Sony PlayStation 2 tuvo un dominio aclaparador de ventas, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia, con más de 150 millones de consolas, incluyendo su revisión, la PlayStation 2 Slim. La Xbox y la GameCube se quedaron justo por encima de los 20 millones, y la Dreamcast se quedó, aproximadamente, en 10 millones tras menos de dos años a la venta.

    Mi colección de consolas de sexta generación es completa si hablamos de los principales competidores:

    Sega Dreamcast Sony PlayStation 2 Microsoft Xbox Nintendo GameCube PlayStation 2 Slim

     

     

  • Séptima Generación

     

    Mattel HyperScan          Mattel HyperScanEl fallido regreso de Mattel Mattel HyperScanEl fallido regreso de Mattel
    Mattel HyperScan

  • Octava Generación
  • Ordenadores

    Ordenadores

     

    Los finales de la década de los 70 se vieron afectados por el éxito del Apple II y del Commodore PET, que podríamos citar como los primeros ejemplos de ordenadores para el hogar a precios relativamente asequibles. No obstante, los inicios de los 80 se vieron inundados de aparatos mucho más baratos e incompatibles entre sí. A grandes rasgos, estos serían, por fabricante:

    • Commodore VIC-20 y Commodore 64.
    • Sinclair ZX80, ZX81 y ZX Spectrum.
    • NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 y PC-98.
    • Sharp X1 y X68000.
    • Atari y su extensa familia de 8 bits.
    • BBC Micro.
    • Acorn Electron.
    • Amstrad CPC.
    • Los MSX, de múltiples fabricantes.

    La cantidad es inmensa; pero tenemos que tener en cuenta que a principios de los 80 ni el transporte ni la logística (ni el marketing) eran los actuales, con lo que, en el fondo, cada sistema tomó el control en alguna región, ayudando a catalizar el mercado doméstico de ordenadores (e, importante, de videojuegos después del crash del 83). En cada uno de sus artículos detallaremos más su historia.

    Diríamos que, en general, los Sinclair y Amstrad fueron principalmente conocidos en Europa y África; Acorn también, aunque más centrado en UK. NEC y Sharp, prácticamente exclusivamente en Japón y otros puntos de Asia, y los estándares MSX en distintos puntos, con bases en América, Asia y Europa, pero con especial seguimiento en Japón, UK y España. Apple, Commodore y Atari, por su parte, fueron especialmente seguidos en EEUU, con algún que otro éxito en Europa.

    A partir del 84, el mercado de videojuegos para ordenador tomó el control del mercado que habían cedido las consolas; los ordenadores daban la misma capacidad de juego y, con su diseño simplista, permitían que los juegos tomaran el control del ordenador desde el arranque, haciéndolos casi tan simples como las consolas.

    En 1985 apareció uno de los ordenadores que revolucionaría la historia, especialmente en Europa: el Commodore Amiga. El Amiga suponía una clara mejora respecto los ordenadores de 8 bits, como el Commodore 64, y gozó de una enorme popularidad. Su modelo más venido fue el Amiga 500, aparecido en 1987, que fue el ordenador dominante de finales de los 80 y principios de los 90 en la mayoría de la Europa occidental. Los Amiga de segunda generación, como el A1200 y el A4000, aparecieron en 1992, pero un mal marketing y la inhabilidad de repetir la innovación del pasado provocó que Commodore perdiera rápidamente mercado contra las competidoras, las consolas de cuarta generación (que recuperarían el mercado), los Apple Macintosh y los IBM PC Compatibles.

    Con la aparición de los IBM PC Compatibles, las marcas – salvo Apple, quizás - y la incompatibilidad pasarían a la historia con dos consecuencias: la pérdida de identidad de los ordenadores y la expansión del mercado doméstico del PC, ahora accesible y compatible para todo el mundo.


    Aquí los ejemplares de mi colección:

    Commodore 64 ZX Spectrum MSX Commodore Amiga 1200 Sharp X68000

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