La cuarta generación (también conocida como la era de los 16 bits, aunque como ya hemos visto, esto de los “bits” sin más es engañoso) empieza el 30 de Octubre de 1987, y no lo hace ni con la Super Nintendo ni con la Mega Drive, sino con el lanzamiento, en Japón, de la NEC PC Engine – conocida en nuestras tierras como Turbografx. Aunque NEC fuese la primera en lanzar, la cuarta generación fue en realidad una pelea sangrienta entre Nintendo y Sega, con la Super Nintendo y la Mega Drive, respectivamente. De esa pelea saldrían dos resultados: el dominio mundial de Nintendo durante dicha generación (aunque también fuese la mejor generación para Sega en términos relativos), y el principio del fin para Sega en el mercado de las consolas, aunque todavía tardaría más de 10 años en hincar completamente la rodilla.

Otras compañías lanzaron consolas en esta generación, generalmente hacia el final de la misma, a principios de los noventa, pero, salvo la Neo-Geo de SNK, ninguna gozó de popularidad. No obstante, algunas compañías que todavía no estaban en la industria aprovecharon la cuarta generación para preparar sus planes de cara a la siguiente generación, cambiando radicalmente el panorama en la quinta generación de consolas.

Como decíamos, la Turbografx fue la primera en debutar. Nacida de una colaboración entre NEC y Hudson Soft, tuvo un éxito razonable en Japón, especialmente a partir de los 90, con el lanzamiento de un periférico para reproducir CD-ROM. En el resto del mundo, no obstante, sólo gozó de relativa notoriedad en las grandes urbes; las restricciones de distribución de Hudson Soft y la falta de fuerza de ventas de NEC fuera de Japón hicieron que la consola pasara como desconocida en la mayoría del mundo.

La Mega Drive fue la primera consola de la cuarta generación que gozó de notoriedad. Lanzada en Japón un año después de la NEC (29 de Octubre de 1988), llegó a Estados Unidos en 1989 y a Europa/Australia el 30 de Noviembre de 1990. Es increíble constatar cómo han cambiado las cosas cuando nos fijamos en que tardó más de dos años en saltar de Japón a Europa.

El gran reto de Sega fue superar el dominio del mercado que Nintendo ejercía con la NES. Tras unos complicados inicios, Sega consiguió girar la tortilla momentáneamente con tres elementos: la aparición de la mascota Sonic, un marketing extremadamente agresivo (y muchas veces al límite de la mentira) y Mortal Kombat, que aparecería con censura de sangre en la Super Nintendo, lo que haría que la versión de Mega Drive vendiese tres veces más (y que, además, se posicionaste como un sistema más adolescente/adulto, dejando a la NES para los niños).

La Mega Drive, además, también sería de las primeras en incorporar el formato CD, a través de su periférico/consola Mega-CD.

El dominio de Sega, sin embargo, fue fugaz. Nintendo inicialmente no veía con buenos ojos el lanzamiento de un nuevo sistema, pero a medida que notó la erosión de su mercado, se vio obligado a dar el paso. La Super Famicom (Super Nintendo) fue lanzada el 21 de Noviembre de 1990 en Japón. Llegó a Estados Unidos el 23 de agosto de 1991 y Europa/Australia (los territorios PAL) en abril de 1992.

Aún con la dura competencia, la Super Nintendo se consiguió colocar de nuevo en el número uno, vendiendo prácticamente 50 millones de consolas y siendo popular incluso bien entrada la generación de los 32 bits.

La Neo-Geo es un caso especial. Fue la consola más cara por un margen abismal – estamos hablando de 650$ contra una media de 200$ -, pero era capaz de un nivel de gráficos en 2D que era mucho más avanzado que cualquier otra consola, básicamente porque contenía la misma máquina que las recreativas arcade de SNK. Era la primera vez desde las máquinas Pong caseras que una experiencia arcade realista era posible en el salón.

Un ejemplo de otra consola de cuarta generación es la Philips CD-i. Su historia ya es de por sí curiosa (al fin y al cabo es una especie de Spin-Off de la colaboración con Nintendo para intentar producir un periférico de CD para la Super Nintendo), pero la consola no llegó al millón de ventas. Creada por Philips, su idea era ir más allá de un reproductor de CD o una consola, pero a un precio menor que un ordenador personal. El resultado fue un fiasco total, al ser mediocre en todas sus funciones.

La cuarta generación se caracteriza, además, por prácticas cuestionables de marketing. Los ejemplos son varios. La Turbografx, por ejemplo, se vendía como la primera consola de 16-bits. No obstante, su procesador principal era de 8 bits, y tan sólo su procesador gráfico era de 16 bits en realidad. Además, la Intellivision ya tenía procesador de 16 bits diez años antes. Sega, de la misma forma, hablaba de un procesamiento “explosivo” en su procesador para describir la diferencia en la frecuencia de reloj de su procesador con el de la Super Nintendo (7,67 MHz vs 3,58 MHz).

Como hemos dicho, además, es la generación de los inicios del CD-ROM. Introducidos como accesorios para PC Engine/Turbografx en 1988 y para la Mega Drive en 1991 (Mega-CD).

La generación muere oficialmente cuando se deslista la Super Nintendo, en 1999, pero en realidad podríamos decir que termina en algún punto alrededor de 1995, dos años después de la entrada oficial en la quinta generación.


¿Qué consolas componen mi colección de cuarta generación?

NEC Turbografx Sega Mega Drive Sega Mega Drive II SNK Neo-Geo Nintendo Super NES Sega Mega-CD Sega Mega-CD II Philips CD-i Sega 32X PC Engine Duo-R PC Engine Sega Multi-Mega Super Nintendo Mini NEC SuperGrafx

 

 

 

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