La sexta generación de consolas – que también se conoció como la era de los 128 bits aunque eso tenga poco sentido – comprende las consolas con las que entramos en el siglo 21. Esta era, con la que empezaron algunas tendencias que tendrían su cénit con la llegada de la séptima generación, empieza el 27 de noviembre de 1998 con el lanzamiento en Japón de la Sega Dreamcast, a la que se unieron la PlayStation 2 en el 2000 y la GameCube y la Xbox en 2001. Si bien la Dreamcast fue lamentablemente descontinuada muy pronto, en 2001, la GameCube y la Xbox sobrevivieron hasta 2007. La PlayStation 2 llegó hasta 2013, en una de las vidas más largas de la historia de las consolas, terminando con la sexta generación – la generación más duradera tras unos impresionantes 15 años.

La sexta generación de consolas fue un tiempo de maduración. Tras una quinta generación relativamente caótica, las consolas lanzadas en esta generación fueron muchas menos y, en general, mucho más homogéneas. Fue en esta generación en la que los juegos multiplataforma (es decir, que aparecían para todas las competidoras a la vez) se volvieron mucho más comunes. Las consolas tenían diseños base parecidos, tanto en filosofía como en capacidades – aunque cabe destacar que gráficamente, tanto la GameCube como la Xbox eran ligeramente más avanzadas – así que los juegos podían ser más fácilmente producidos para la PlayStation 2, la Xbox y la GameCube a la vez. Aunque las dos últimas fueran más potentes, la inmensa mayoría de los juegos se producían para PlayStation 2 y luego se portaban – con algunas mejoras, en contadas veces – a los otros dos sistemas, con lo que las diferencias raramente se notaban, afortunadamente para Sony y su consola. Si hubiese sido al revés, la historia podría haber sido muy distinta.

La primera consola en ver la luz en esta generación, no obstante, fue la que sería la última consola de Sega. La Sega Dreamcast se caracterizó por su carácter marcadamente online – una de las primeras consolas en tomar la iniciativa. Si bien ayudó a Sega a recuperar parte de su credibilidad, algunas de las decisiones de diseño tomadas sobre la Dreamcast la llevaron a naufragar frente la PlayStation 2. Algunas tenían motivos de juego, como la retrocompatibilidad de la PlayStation 2 con los juegos de PlayStation, pero otros fueron motivos ajenos al juego; y es que la PlayStation 2 se podía usar también como reproductor de DVD doméstico, algo que marcaría el desarrollo de la generación y se mostraría clave en el dominio de la consola de Sony.

De la PlayStation 2 hay poco que decir que no sepamos. Muchos factores influyeron en que se convirtiese en la consola más vendida de la historia, pero entre ellos destacaríamos el aprovechamiento de la base instalada de usuarios de Sony con la PlayStation original, la capacidad de serie de reproducción de DVD doméstico y el haberse asegurado algunas exclusivas que terminaron de fundamentar su prevalencia.

El gigante del software Microsoft fue el nuevo invitado sorpresa a la fiesta. Su Xbox, basada en los ordenadores del momento, fue lanzada justo después de la desaparición de la Dreamcast, en Noviembre de 2001. Si bien sus ventas fueron limitadas (y su rendimiento en Japón, nulo), a Microsoft le sirvió para aprender, experimentar y mejorar de cara a su lanzamiento de séptima generación, la Xbox 360, una estrategia que dio sus frutos.

Y justo unos días después llegó la última en aparecer, de Nintendo, tal y como había ocurrido en la generación anterior. Abandonando el cartucho por primera vez, la GameCube de Nintendo se basaba en discos ópticos de 8cm, los mini-DVD.

Como decíamos, el juego online emergió en esta era, algo que ya era habitual en los PC. La Sega Dreamcast montaba unos servicios online claramente adelantados a su tiempo, per su impacto se vio limitado por su corta vida. Seguramente el servicio de más éxito fue el Xbox Live, y no fue hasta que éste se extendió que Sony respondió, aunque nunca llegó al mismo nivel de uso. La GameCube, por otro lado, quedó al margen, limitando prácticamente en su totalidad el acceso a las funciones online.

También es una generación de cambio demográfico. Siguiendo la evolución de edad de los primeros jugadores, pero también llegando a una normalización de los juegos dirigidos a un público más adulto – en cuánto a juegos con violencia o temática oscura -, el centro de gravedad (es decir, la media) de la edad de sus jugadores y jugadoras se elevó enormemente hasta la veintena larga, con juegos como Grand Theft Auto o God Of War como grandes exponentes.

Por otro lado, intentaré clarificar sobre el erróneo calificativo de era de los 128 bits. Como ya hemos comentado en el artículo de ¿qué son los bits?, esa clasificación perdió más que nunca el sentido en esta generación, dónde lo que empezó a tomar más importancia fue el uso de las memorias, especialmente las de vídeo, y de sus procesadores gráficos. La variedad de las estrategias es impresionante, desde el equivalente a Pentium III de la Xbox (32 bit – x86) con una gráfica similar a las GeForce del momento, en una arquitectura PC hasta el procesador IBM Gekko PowerPC CPU de la GameCube, como los multiprocesadores de como máximo 64 bits de la PlayStation 2 (con tres unidades de ejecución) o de la Dreamcast (que combinaba un procesador central de 64 bits con una arquitectura propia).

En definitiva, la Sony PlayStation 2 tuvo un dominio aclaparador de ventas, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia, con más de 150 millones de consolas, incluyendo su revisión, la PlayStation 2 Slim. La Xbox y la GameCube se quedaron justo por encima de los 20 millones, y la Dreamcast se quedó, aproximadamente, en 10 millones tras menos de dos años a la venta.

Mi colección de consolas de sexta generación es completa si hablamos de los principales competidores:

Sega Dreamcast Sony PlayStation 2 Microsoft Xbox Nintendo GameCube PlayStation 2 Slim

 

 

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