SEGA Dreamcast

Sega Dreamcast

Características

  • Fabricante: Sega
  • Procesador: Hitachi SH4 RISC @ 200 MHz
  • Formato: GD-ROM
  • Puertos: 4 mandos.
  • Librería de juegos: 688 juegos oficiales. Algunas compañías siguen publicando juegos no oficiales que elevan la cifra hasta 720.
  • Precio Original: 39.990 ptas (240€)
  • Ventas: 10,6 millones de consolas.

Historia

La Dreamcast fue la primera consola en llegar en la sexta generación, de la mano de Sega en noviembre de 1998 en Japón y a finales de 1999 en el resto de territorios. Es, hasta la fecha, la última consola de Sega. Tras los desastres comerciales de la Mega-CD y de la 32X, la Sega Saturn había sido la esperanza de Sega para la quinta generación, pero tras los lanzamientos de la PlayStation y de la Nintendo 64, la consola de Sega se encontraba en una lejana tercera plaza. Aunque en Japón tuviese una base instalada bastante grande, las decisiones comerciales que se habían tomado en el resto del mundo – como el lanzamiento prematuro y sorpresa en Estados Unidos – habían herido de muerte la Saturn desde su primera aparición. Desde 1996, la batalla se consideraba a dos frentes; PlayStation contra Nintendo 64; Sony contra Nintendo.

La situación en el mercado americano era tan preocupante que cuando en 1997 Bernie Stolar (antiguo presidente de Sony Computer Entertainment America) se convirtió en el nuevo presidente de Sega of America fijó como su absoluta prioridad la desaparición de Saturn a favor de una nueva consola.

Sega también estaba sufriendo cambios organizacionales en su matriz; el nuevo presidente (Shoichiro Irimajiri) no confiaba en la división interna de desarrollo de hardware, con lo que contactó con una empresa externa liderada por Tatsuo Yamamoto para trabajar en secreto sobre el proyecto americano. Cuando Hideki Sato, director del departamento de desarrollo de hardware, se enteró, dejó bien clara su disconformidad y inició su propio diseño.

Mientras Sato y su equipo usaban la arquitectura SH4 de Hitachi y el procesador gráfico VideoLogic PowerVR2 – con el nombre en clave “Katana” -, Yamamoto y su grupo usaban el popular estándar 3dfx (Voodoo) y, tras muchas vueltas, el mismo procesador SH4, bajo el nombre “Dural”. Sega, inicialmente, se decidió por el diseño basado en 3dfx, pero finalmente cambió de opinión y pasó a usar el diseño de Sato. El procesador 3dfx era más potente (y el favorito de los ejecutivos americanos) pero perdieron su lucha interna con el mando japonés. Las consecuencias fueron doblemente negativas: primero, Electronic Arts no publicó ningún juego para Dreamcast a causa de esta decisión, puesto que eran a la vez inversores de 3dfx y desconocedores de VideoLogic. Segundo, la indecisión inicial les costó una demanda millonaria de 3dfx, alegando que el compromiso inicial de Sega había sido una burda estratagema para obtener información confidencial sobre su arquitectura. La demanda terminó en acuerdo, pero Sega pagó más de 10 millones de dólares a 3dfx en compensación. Las decisiones problemáticas y las consecuencias indeseadas de acciones pasadas no habían hecho más que empezar.

La Dreamcast se lanzó entre 1998 y 1999 en todos los territorios que disfrutaron de ella, en un punto de mínimos para Sega. La consola se había mantenido en secreto debido a la situación de la compañía, con las acciones por los suelos y sin prácticamente aliento para ejecutar el que se convertiría en su último intento. Y se le acumulaban los enanos.

Para empezar, en Estados Unidos, algunos de los minoristas que habían sido dejados de lado en el adelanto del lanzamiento de la Sega Saturn – prácticamente todos, salvo cuatro – directamente optaron por dar la espalda a Sega y no listar la Dreamcast de inicio. Y mientras Bernie Stolar luchaba para reparar las relaciones con los minoristas americanos, en Japón la situación era inversa. Los minoristas que habían dado todo su apoyo a Saturn (y que empezaban a ver los resultados positivos) ahora se encontraban con que la consola se retiraba prematuramente. En ambos mercados la situación era distinta pero la sensación era la misma: no se podían fiar de Sega.

Sin hacer prácticamente nada, quién se aprovechó de la situación fue Sony y la PlayStation 2. Con un año de antelación, y sin tener prácticamente juegos que mostrar, la PlayStation 2 era presentada en marzo de 1999 pero no se lanzaría hasta un año más tarde en Japón – y casi dos en EEUU y Europa. Pero la poca confianza en Sega hizo que toda la atención pasara a la consola de Sony, tanto de consumidores como de desarrolladores. La Dreamcast consiguió mantenerse a un buen nivel de ventas mientras no llegaba la PlayStation 2; pero una vez llegó, con problemas de suministro incluidos, se dio una situación poco habitual. La falta de suministro de PlayStation 2 no incrementó las ventas de Dreamcast, sino al contrario; incrementó la expectación y se pagaban sumas cercanas a los 1000$ por una PlayStation 2 en eBay. Y es que la PlayStation 2 también actuaba de lector de DVD doméstico a un precio competitivo con los reproductores del momento – algo que no podía hacer la Dreamcast.

Las ventas de Dreamcast no volvieron a recuperarse. Ni los recortes de precio ni las últimas promociones consiguieron levantarla. Sega acumulaba unas pérdidas de más de 160 millones de dólares aún con las buenas ventas de Dreamcast, que sin embargo nunca fueron suficientes como para reflotar la maltrecha economía de Sega. El servicio online no tenía la base instalada suficiente y los ingresos eran muy limitados.

Roy Makaay con la Dreamcast

Y si los americanos y los japoneses sufrían las consecuencias de acciones pasadas, en Europa se sufrieron las consecuencias de las acciones en el presente. El CEO de Sega Europa (Jean Francois Cecillon) era fan del fútbol. Así que usó la mayoría de su presupuesto de marketing en patrocinar cuatro equipos europeos. Aparte de la poca efectividad de dicha campaña, excepto el Arsenal (Inglaterra), las otras tres elecciones fueron al menos discutibles, con el Deportivo de la Coruña (España), una Sampdoria (Italia) a la baja y un Saint-Étienne (Francia) que se encontraba en segunda división. Su nota de prensa no tiene desperdicio, llegando a afirmar que se trataba de un club “legendario” y “el nombre más grande del fútbol francés”. No me pondré en fútbol, pero la inversión es cuestionable. Y mientras Sega subcontrataba el resto de su promoción, Sony lo hacía de primera mano en cada uno de los países implicados.

Le podemos añadir la mala planificación de demanda que hizo Sega, estimando demasiado a la baja la demanda de juegos como Skies of Arcadia o Jet Set Radio, que si no fuese por la restricción de suministro se habrían podido convertir en éxitos de ventas.

Los últimos clavos vinieron con la GameCube y la Xbox. Y el edificio se derrumbó en 2001, cuando Peter Moore – presidente de Sega America – se vio obligado a tomar la decisión de dejar de vender la Dreamcast, a la vista de la falta de recursos económicos.

Como última consola de Sega, el capítulo de la Dreamcast es un capítulo agridulce. Sin duda una máquina increíble pero víctima de las circunstancias que la rodearon. Gráficos revolucionarios, diseño compacto, mandos muy prácticos y un catálogo de juegos impresionante deberían haber asegurado su éxito. Pero el manejo de Sega de sus anteriores lanzamientos y sus errores estratégicos frente a la PlayStation 2 la convirtió en una consola injustamente apartada antes de tiempo.

Documental

Recomiendo el trabajo de Archipel sobre la Dreamcast para comprender, de mano de algunos de sus diseñadores estrella, la complejidad del asunto, entre la explosión creativa y las expectativas comerciales.

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Innovaciones / Curiosidades

  • La espiral del logo de Dreamcast es, en origen, naranja, que es el que se encuentra en todas las regiones NTSC excepto Canadá, dónde es rojo. En las regiones PAL, en cambio, el logo es azul, para evitar disputas de copyright con Tivola, un editor de videojuegos/DVD alemán.
  • En EEUU se lanzó en una fecha muy redonda, 9-9-99, algo que se promocionó fuertemente.
  • Es la primera consola en introducir el servicio online como estándar.
  • La VMU – unidad de memoria visual – no era simplemente una memory card, sino que servía también a modo de mini pantalla o como pequeña consola portátil, aunque su vida con pilas era extremadamente limitada.
  • De la misma forma que gozó de grandes juegos, éstos trajeron grandes innovaciones: Alien Front Online es el primer juego online de consola con chat de voz dentro del juego, Phantasy Star Online y Skies of Arcadia tienen contenidos descargables y Jet Set Radio popularizó por primera vez el uso de Cel-Shading.
  • Uno de sus accesorios más notables era el que permitía conectar la Dreamcast a un monitor o una televisión de “alta” definición en 480p.
  • Un cable link existió entre la Dreamcast y la Neo-Geo Pocket Color, pero el poco éxito de esta última limitó su utilidad.
  • La variedad de ediciones especiales de la consola es impresionante; como por ejemplo su variante Hello Kitty.
  • Seaman, al completo, puede considerarse una gran innovación, pero lo menciono especialmente por el hecho de ser uno de los primeros casos de mascota virtual.
  • Como curiosidad, los enamorados del sistema consiguieron usar el puerto serie de la consola para cargar juegos desde una SD. El adaptador es fácil de encontrar.
  • Y otro tema relacionado, es su capacidad de emulación, sin igual hasta entonces. Con un CD y un emulador se puede jugar a juegos de la Super Nintendo, de la Mega Drive e incluso de la Neo-Geo en la Dreamcast.

En funcionamiento

La densidad de grandes juegos es elevadísima, con lo que me voy a dejar muchos. No dudéis en mencionar vuestros favoritos en los comentarios, ya sea sobre Rez, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Ikaruga, Sonic Adventure, Soul Calibur u otros. Soy todo oídos.

  • Shenmue: esta superproducción de Yu Suzuki marca un antes y un después en el concepto de mundos abiertos, explorables con total libertad. Pero Shenmue es incluso más que eso. Es la primera palabra que a uno le viene a la cabeza tras oír Dreamcast.
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  • Skies Of Arcadia: el RPG fue seguramente uno de los géneros menos representados en Dreamcast, pero incluso así fue capaz de tener uno de los RPG más sólidos de su generación, al estilo Final Fantasy (aunque quizás más fácil).
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  • Crazy Taxi: es el ejemplo perfecto de juego arcade adictivo y divertido. Es uno de esos juegos en que no puedes soltar el mando en tu intento de hacerlo mejor que la vez anterior. Y con una banda sonora más que adecuada. Una perla, que no es de extrañar que fuese el primer juego que Sega portó a otras consolas cuando dejó de producir hardware.
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  • Virtua Tennis: para mí, es la máxima expresión del Tennis portado a consola. Y un punto de entrada desde las arcade, en un salto perfecto. Todavía hoy en día es un sólido juego y eso que ha llovido mucho desde su aparición.
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  • ChuChu Rocket: el juego incluido de serie en las consolas europeas es un juego poco impresionante gráficamente, pero con el ritmo más endiablado que recuerdo en un juego multijugador. Y la diversión, de otro mundo. Destacarlo también como primer juego online de consola de la historia.
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  • Marvel Vs Capcom 2: uno de los máximos exponentes de la lucha en 2D y, para muchos, el mejor representante de este género en la Dreamcast. Y con una cantidad de personajes seleccionables para aburrir.
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Jugabilidad en el presente

Defender a la Dreamcast es fácil. Basta con presentarla como lo que es: probablemente la mejor consola jamás lanzada. Estéticamente es compacta y ligera, con cuatro puertos de serie que la preparaban para la vida moderna. Mientras el mando de la Saturn no es más que el de Mega Drive retocado, el mando de la Dreamcast es tan innovador como genial. Parece grande; pero es perfecto en su adaptación a las manos. Sus gatillos, prácticos y funcionales. Y su integración con la VMU, avanzada a su tiempo. Que se aparte la Wii U, su concepto ya estaba inventado.

Pero es que hablar de la Dreamcast es hablar de grandes juegos; la densidad de calidad es tan elevada que me cuesta encontrar otro ejemplo parecido. La Dreamcast fue, sin duda, la cima de la creatividad de los equipos de desarrollo de Sega; desde Chu Chu Rocket hasta Shenmue (que sentaría cátedra), pasando por Jet Set Radio o Space Channel 5, la cantidad de juegos que desbordan originalidad y diversión es tan grande que si comparas con otras plataformas no hay color. Podríamos también hablar de que dispone de los títulos con jugabilidad arcade más perfectos que hemos visto nunca – como Crazy Taxi y Virtua Tennis, por ejemplo. Sin pararnos, podríamos darnos un paseo por los juegos de lucha más puros, en un género que desde la Neo-Geo nunca había estado tan bien representado (Capcom vs. SNK 2, Marvel vs. Capcom 2, y Street Fighter III: Third Strike). Incluso incluiríamos Power Stone. Para los fans del erizo azul, Sonic Adventure es una buena aventura para presentarlo en 3D. E incluso algunos géneros menos representados tienen juegos sobresalientes, como Skies of Arcadia (RPG), Ikaruga (Shoot’em’up) o Samba de amigo (¿Maracas?).

Otra cosa importante es que seguramente sea la primera consola que se tomó en serio el juego online. Venía de serie con su módem, destinado a convertirla en la primera consola que llevase masivamente a sus jugadores al juego online, pero también a la simple navegación. Incluyendo un teclado completo como lo hacían las consolas de los 80, es merecedora de todo mi respeto.

Con su impresionante capacidad gráfica, su diseño compacto, sus cómodos mandos, su conectividad y una selección increíblemente completa de títulos exclusivos, la Dreamcast estaba llamada a ser un éxito. Desafortunadamente, la reputación de Sega tras el fracaso de la Saturn se lo impidió. Pero lo que aportó la consola de la espiral en menos de dos años fue tanto que, como el propio nombre inspira, muchos de nosotros todavía soñamos en lo que podría haber sido.

Dreamcast con su mando

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