Mega Man (NES)

  • Año de lanzamiento en Europa: 1987
  • Plataforma: NES
  • Desarrollador: Capcom
  • Género: Plataformas/Acción

Mega Man (NES)Mega Man (NES)

(aprovecho mi artículo en deusexmachina.es, publicado en el siguiente enlace

Con un diseño único y atrayente – oye, que Mega Man incluso pestañea -, no es nada estraño que este primer episodio de Mega Man sembrase la semilla de una cosecha de más de 50 títulos y 29 millones de copias venidas entre todos sus episodios. Casi nada. Desafortunadamente, el problema que esto trae consigo es que es inevitable compararlo con sus secuelas. Y que hay más de un aspecto en el Mega Man original que es difícil de digerir para los fans de los capítulos posteriores.

Para empezar, es el único episodio con puntuación, como reminisencia de una época dónde las máquinas arcade tenían cierta prevalencia. Mega Man tiene solo seis Robot Masters en vez de los ocho que serían habituales a partir de la segunda entrega. Esto, combinado con menos fases en el castillo del doctor Wily, lo convierten en un juego comparativamente más corto.

¿Cómo se compensa por esta teórica brevedad? Con su dificultad. Los juegos de Mega Man son tradicionalmente difíciles, pero esta primera entrega es especialmente asesina. El diseño de los niveles no permite despistes y no existe el concepto de tanques de energía o parecidos. Personalmente, tras muchas partidas, ya no lo encuentro tan difícil; pero sigo muriendo decenas de veces en el escenario de Guts Man.

Y también en comparación, las habilidades son relativamente limitadas. Me explico. En Mega Man 3, por ejemplo, Mega Man puede resbalar por el suelo; en el 2 y el 3, tenemos elementos de asistencia que como Rush. A partir del 4, Capcom se cargó la serie con el nuevo Mega Buster, que se podía cargar para generar disparos más potentes. En Mega Man, nuestro amigo puede correr, saltar y disparar balas estándar – y eso es todo.

La primera entrega tiene algunos defectos que denotan cierta falta de finura programática en detalles y situaciones de juego. Por ejemplo, es la única entrega que no nos da el nombre de las armas que adquirimos de los jefazos. También es la única en la que, en caso de revisitar un escenario ya superado, el Robot Master vuelve a estar allí. Los ítems que nos recuperan la energía y que nos encontramos en determinados puntos del nivel son presa de un bug que permite que los cojamos de forma infinita; basta con desplazarse hasta que desaparecen de la pantalla y volver a ellos para que vuelvan a estar. Entrar en el agua no genera ningún efecto de flotación (cosa que sí que pasa en el resto de entregas). Y dos cosas de las más duras: normalmente cuando Mega Man sufre daños pasa a tener invencibilidad durante unos segundos. El problema es que la invencibilidad no aplica a las púas – esas que nos matan con un simple contacto. Y, la que para mí es la putada suprema, hay un ítem llamado Magnet Beam que sirve para generar plataformas. No lo da un enemigo, sino que se encuentra en el escenario de Elec Man y para acceder a él necesitamos o bien haber adquirido el poder de Guts Man o el del propio Elec Man (obligando en este caso a revisitar el nivel). En caso de no recogerlo y derrotar a los seis enemigos nos lleva a la primera fase del castillo del Dr. Wily. Fase insuperable sin ese ítem. Game Over. Qué bonito.

A nuestro favor, solo el famoso truco de la pausa. Cuando estamos delante un jefazo o simplemente de un enemigo gordo – también con la arma de Elec Man, que es muy larga – podemos disparar, esperar a que el proyectil haga impacto (restando vida) y entonces, pulsamos pausa. Al despausar volveremos a causar impacto. Y así podemos dar múltiples impactos con un sólo proyectil.

¿Queréis más? Pues Mega Man es un juego que no permite guardar partidas – lógicamente – pero tampoco tiene passwords. Así que cada vez empezamos de cero y es obligatorio superarlo de una sentada. Algo que, claro está, queda superado con los emuladores, por si alguien se anima.

En mi infancia siempre lo empezaba derrotando a Cut Man en la que es, para mí, la fase más fácil del juego. Pero empezar de esta forma puede provocar que tengas que revisitar la fase de Elec Man a por el Magnet Beam. Así que el consejo sobre el recorrido óptimo es empezar por Bomb Man – otra de las fases relativamente simples y seguir el recorrido de las debilidades secuencialmente. ¡Mucha suerte!

 

Valoración / Opinión personal

En definitiva, no es la entrega más fácil de digerir de Mega Man, pero dicen que aquél que no conoce su historia está condenado a repetir sus mismos errores, así que para poder empezar a comparar hay que jugarlo. Llevará tus artes de juego de la vieja escuela al límite, pero con un tremendo placer cuando liberes al mundo del villano Dr. Wily.

 

Curiosidades

  • Mega Man fue desarrollado por un equipo de solo seis personas.
  • Mega Man es azul por las limitaciones de paleta de la NES.
  • El arte de portada de la versión PAL mejoró bastante respectu su homónimo americano: una de las portadas más horrendas de la historia.

 

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