La década de los 90

Ordenadores de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga 500, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como “Ficción interactiva”, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos completamente diferentes. Maniac Mansion (1987) recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, compañía de Nolan Bushnell, llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década, las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD que, sin embargo, no consiguió arrebatar la supremacía a la Super Nintendo.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintendo se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color. Multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx y Sega con su Game Gear intentaron hacerle sombra, sin éxito. Las cifras de ventas a nivel mundial de la Game Boy se situaron en unos 118 millones de unidades.

 

Nuevos géneros

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título para Intellivision de 1982 de mecánica muy similar. Las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, los convirtieron éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.

 

Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras tanto, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989) o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark (Infogrames, 1992), fue otro excelente título que inauguró el género del survival horror, y el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, se originó en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Louisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.

Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100.000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió los cimientos de la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió también en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

 

La guerra de las consolas

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación por edades, se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Mega Drive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, pocos meses después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation, una máquina que se presentaba con Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Philips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas espectaculares en el mercado estadounidense, con 100.000 unidades durante la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones.

Nintendo 64 vs PlayStationNintendo 64 vs PlayStation

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Mega Drive, Game Gear, Sega Pico, Sega Mega-CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo, por su parte, había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64). La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y esta fue la principal causa de su relativo fracaso. Ni Nintendo con la Virtual BoyNintendo 64 (con juegos como Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995, Goldeneye de 1997 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas pudo hacer frente al enorme empuje de la PlayStation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999). Sony no sólo se había tomado su venganza sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (con menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos dependerían a partir de ahora de sus decisiones.

 

NOTA: Los artículos de Retro Maquinitas son habitualmente totalmente originales y escritos por Retro Maquinitas. Pero en el caso de la historia, la página que lo explica en la Wikipedia es muy completa, así que estoy derivando el contenido de ella – solo puliéndolo, mejorando la puntuación (que en este caso era bastante mejorable) y añadiendo algunos datos -, y aquí la referencio, como requiere su licencia Creative Commons: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos. Por otro lado, también referenciar a dos libros muy recomendables de los que he añadido los pequeños detalles: Replay: the History of Video Games de Tristan Donovan y The Ultimate History of Video Games de Steven L. Kent. De hecho, el artículo de la Wikipedia me parece muy basado en el primero de los libros.

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