• Primera Generación

    Nuestro gran éxito fue algo que conceptualicé – el primer juego portátil. Pregunté al equipo de diseño si podrían diseñar un juego que fuese electrónico y del mismo tamaño que una calculadora.

    - Michael Katz, ex director de marketing, Mattel.

     

    Los orígenes de las consolas portátiles, al contrario que las consolas de sobremesa, no hace falta buscarlos tan atrás. De hecho, se encuentra a medio camino (a modo de eslabón perdido) de la evolución del arcade a la sobremesa. La evolución inicial de los grandes arcade (que ocupaban un espacio enorme) fue hacia versiones más reducidas de las mismas, que usaban tecnologías más “primitivas” a base de LED o LCD. Estas versiones, llamadas “tabletop” en inglés (que vendría a significar de sobremesa) contenían un solo juego. En 1978, cuando todavía no se había empezado a usar el término consola portátil, se solían llamar “juegos electrónicos sin vídeo” o “juegos de no-TV” para diferenciarlos de los entonces considerados videojuegos que se jugaban en una pantalla de televisión.

    Ejemplos de tabletops.

    En 1976, Mattel empezó a trabajar en una línea de juegos deportivos con tamaño calculadora que se convertirían en los primeros juegos electrónicos portátiles de la historia. Michael Katz, el entonces nuevo director de marketing, pidió a los ingenieros electrónicos un juego de ese tamaño usando LEDs.

    El resultado fue una tira de LEDs rojos, en forma de matriz, que podían ser movidos y controlados por los jugadores en las cuatro direcciones. La unidad, además, era capaz de detectar colisiones; es decir, si la luz del jugador hacía contacto con otra luz, el juguete era capaz de registrarlo.

    Tan simple como era, se convirtió en la base de la primera generación de consolas portátiles. Katz decidió que, con el envase correcto, el juego podía o bien ser de carreras o bien de fútbol (americano, claro). Decidió empezar por las carreras.

    Así nació, en 1976, el juego Auto Race, con los coches representados por simples puntos. El objetivo era guiar al punto (coche) hasta el final sin colisionar con ningún otro coche. Después de Auto Race, siguió Football (americano). Vendiéndose entre 25 y 35 dólares en 1976, Mattel consiguió más de 400 millones de dólares en ventas. Mattel Electronics (la división de juego electrónico) nació – junto con la industria portátil - a partir de ese éxito. Más tarde crearían las líneas de Básquet, Hockey, Béisbol… y la Intellivision.

    Mattel Electronics Soccer TI Little Professor

  • Segunda Generación

    La segunda generación, en cuanto a portátiles, se vio marcada por el lanzamiento de la Microvision, distribuida y vendida por Milton Bradley (MB) en 1979. Si bien se trataba de un dispositivo visionario (el primero en usar cartuchos intercambiables y una pantalla LCD), su pequeña y frágil pantalla (se puede estropear simplemente con el contacto solar o un poco de calor) y su limitado catálogo de juegos le condenaron. Fue deslistada dos años más tarde.

    Por otro lado, la aparición de las Game & Watch de Nintendo dio una vida al juego portátil sin comparación hasta entonces. Creadas en 1980 por Gunpei Yokoi (uno de los maestros de Nintendo), cada Game & Watch está formada por un único juego en una pantalla LCD (normalmente con dos variantes, A y B, que suelen ser distintas dificultades) y un reloj/alarma. Se vendieron más de 43 millones de copias en total sumando las ventas de los 59 juegos aparecidos en todo el mundo (con rareza muy variable). Fue, sin duda, el primer éxito de Nintendo y dieron lugar a una serie de innovaciones que serían clave en el futuro de la industria.

    En mi colección dispongo de las siguientes consolas portátiles de segunda generación:

     

    MB Microvision Game And Watch - Donkey Kong Game And Watch - Fire Game And Watch - Zelda

     

  • Tercera Generación

    Aunque la tercera generación fue de las más activas (y más importantes) en la historia de las consolas de sobremesa, para las consolas portátiles fue una época de hibernación. Después de la desaparición de la Microvision, el mercado quedó dominado por las Game&Watch de Nintendo y pequeñas consolas LCD de otras compañías. Si bien la tercera generación de consolas portátiles no vio ningún lanzamiento destacable, fue la generación del desarrollo de las consolas que romperían el mercado y harían del mercado de la consola portátil el más lucrativo – y extendido - de la industria.

    Y así, en 1989, verían la luz la Game Boy y la Atari Lynx, seguidas de cerca por la Game Gear a principios de los 90. Del mismo modo que la NES relanzó el mercado de la consola como el fénix resurgido de las cenizas durante la tercera generación, la Game Boy hizo el equivalente en portátiles durante la cuarta.

  • Cuarta Generación

    1989 vio nacer, 10 años más tarde, una consola portátil que usaba cartuchos intercambiables como la Microvision. Esa consola era la Game Boy, otra creación del grupo de Gunpei Yokoi, el mismo que diseñó las Game and Watch. Lanzada en Japón un 21 de Abril, en EEUU en Agosto y en Europa a lo largo del año 1990, se convertiría en la gran dominadora del mercado de las portátiles por un margen enorme de diferencia aún siendo, especificaciones en mano, la más justa de todas ellas – y en monocromo. En general se dice que blanco y negro, pero hasta la Game Boy Pocket, más bien se trataba de amarillo y gris.

    El motivo del dominio era bien simple: las consolas con pantallas LCD de color consumen mucha energía. En ese momento, las baterías recargables a duras penas existían, lo que convertía a la pantalla monocromática de la Game Boy, en realidad, en una ventaja. Una Game Boy con cuatro pilas AA podía durar entre 12 y 14 horas, pero una Atari Lynx o una Game Gear (con 6 pilas) no podían ir más allá de las 6. Las baterías recargables de la época, de Níquel-Cadmio, necesitaban ser completamente cargadas y descargadas para asegurar su eficiencia, con la desventaja que esto suponía, a parte de su alto precio. Eso dio lugar al primer fenómeno: la conexión al encendedor del coche. Los usuarios de Game Gear o de Atari Lynx solían usar el adaptador para el coche para obtener la máxima portabilidad en viaje, algo que muchos recordaremos. Por el momento que llegaron las baterías NiMH, a finales de los 90, la Game Gear, la Atari Lynx y la Game Boy original ya hacía tiempo que habían sido deslistadas. La Game Boy, no obstante, con cambios de diseño (Game Boy Pocket) y de hardware (Game Boy Color) siguió en producción de alguna forma hasta 2008, con una increíble duración de 18 años de producción.

    El segundo sistema de la cuarta generación sería la Atari Lynx, con aceleración gráfica, color, pantalla retroiluminada y capacidad de conectar 16 consolas; algo único, ya que las competidoras raramente podían conectar más de dos consolas, si es que podían conectar alguna. No obstante, su vida útil usando pilas era de unas cuatro horas y media. Su elevado precio y pocos juegos de calidad la convirtieron en una de las grandes consolas portátiles menos vendidas de la historia.

    La tercera gran portátil de la cuarta generación fue la Game Gear. Básicamente, se trataba de una Master System portátil, con más colores y menos resolución, y una librería de juegos muy parecida. Tuvo un éxito relativo, vendiendo unos 15 millones de consolas, muy lejos de la Game Boy pero también mucho mayor que la Atari Lynx, al presentar un trato más competitivo. En Europa su rendimiento fue comparativamente mayor, al ser lanzada más cerca en el tiempo de la Game Boy – en otros mercados la Game Boy se había adelantado casi dos años. Sega la deslistó en 1997, un año antes de la aparición de la Game Boy Color.

    Otra de las consolas que aparecería en esta generación fue la TurboExpress, una versión portátil de la TurboGrafx-16, en 1990. Aunque sería otra de las pioneras en el uso del color y usaba exactamente las mismas tarjetas de juego que la TurboGrafx-16, su batería era todavía más espectacular: 3 horas usando 6 pilas AAA – vendiendo sólo 1,5 millones de unidades y no llegando nunca al mercado europeo.

    La Game Boy Pocket fue la última en llegar, siendo una evolución de la Game Boy original; con más duración de batería, colores blanco y negro (ahora sí, con mucho más contraste) y más pequeña y ligera, consiguió ampliar todavía más el abismo entre las portátiles de Nintendo y las de las otras compañías, algo que se mantendría hasta nuestros días.

    Aquí van mis consolas - portátiles - de cuarta generación:

    Nintendo Game Boy Atari Lynx NEC TurboExpress Sega Game Gear <span style="text-align: left;">Game Boy Pocket</span> Game Boy Light Mega Duck Watara Supervision

  • Quinta Generación

    La quinta generación de consolas portátiles empezó ligeramente más tarde que su equivalente en consolas. De hecho, lo hace en 1995 y con un lanzamiento muy singular: la Nintendo Virtual Boy, el primer sistema portátil en ofrecer 3D. Seguidamente, en 1997, Tiger Electronics intentaría entrar en el mundo de las consolas portátiles con la Game.com, que ofrecía capacidades de PDA a parte de juegos. Finalmente aparecerían la Neo Geo Pocket y la exitosa (como no) Nintendo Game Boy Color. Otra consola a destacar es la WonderSwan de Bandai, aunque fuese exclusiva para Japón.

    Para intentar aprovechar el auge de las expectativas de la realidad virtual de los 90, Nintendo lanzó la Virtual Boy. Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, intentó con ella crear la primera consola que generase un 3D real. Pero, desde su lanzamiento, la Virtual Boy estuvo plagada de problemas. Vendida como una experiencia portátil de realidad virtual, la verdad es que estuvo alejado de ambas y causaba dolores de cabeza (reales) a los jugadores. Gunpei Yokoi, perfeccionista por naturaleza se sintió traicionado; pensaba que las prisas de Nintendo hicieron que la Virtual Boy saliese al mercado sin estar lista y que la vendiese como algo que no era. Con el fracaso de la Virtual BoyGunpei Yokoi y Nintendo sellaron el divorcio, acabando tristemente con una relación de 30 años.

    Tiger Electronics intentó dar batalla a la Game Boy con el lanzamiento de su Game.com, una consola portátil que también hace de agenda, calculadora y que incluso puede acceder por internet a los emails. Con tantas capacidades, la atención se alejó de los videojuegos para la consola que, en los mejores casos, son pésimos.

    Mención especial al Tamagotchi, la primera mascota virtual, que aunque para el objeto de este repaso no lo consideraré una consola portátil como tal, causó furor durante la quinta generación.

    Para Nintendo llegó el color. La Game Boy Color (GBC) fue la referencia de la nueva generación, con innovaciones que marcarían las tendencias futuras, desde conectividad sin cables y retro compatibilidad hasta cartuchos con vibración o sensores de movimiento.

    SNK también dio un paso al frente en el mercado portátil tras el relativo fracaso de su Neo-Geo. Lanzó una consola portátil lanzada Neo-Geo Pocket, que intentaba capitalizar sus franquicias a un precio más asequible. La consola original era en blanco y negro y tuvo poco apoyo de desarrolladores. Aunque SNK arregló rápidamente la pantalla para hacerla en color con la Neo-Geo Pocket Color, el sistema desapareció en tan sólo dos años debido a los problemas de SNK.

    Y finalmente, la mención a la WonderSwan, una línea de consolas portátiles (hay tres iteraciones) producida por Bandai y desarrollada por Koto, compañía creada por el desaparecido Gunpei Yokoi tras dejar Nintendo. La WonderSwan fue concebida para luchar con la Neo-Geo Pocket Color y la Game Boy Color en el mercado nipón, dónde gozó de cierta notoriedad debido a los juegos basados en franquicias anime y el soporte de Square y Capcom.

    Mi colección de consolas de quinta generación portátiles está formada por:

    Nintendo Virtual Boy Tiger Game com Nintendo Game Boy Color SNK Neo-Geo Pocket SNK Neo-Geo Pocket Color SNK Neo-Geo Pocket Color WonderSwan SwanCrystal Tiger R-Zone Sega Nomad

     

  • Sexta Generación

    En la sexta generación, en cuánto a portátiles, el mercado se expandió con la entrada de nuevas consolas de fabricantes variados. Aún así, Nintendo nunca dejaría el mando y, sin olvidar la compatibilidad con sus consolas anteriores, lanzó en 2001 la Game Boy Advance, que por primera vez representaba un avance notable respecto a la Game Boy. Siguiendo su política de iteraciones, la siguieron la práctica Game Boy Advance SP en 2003 y la estilizada Game Boy Micro en 2005. Aunque la Neo-Geo Pocket Color siguiese en el mercado, la consideraré de quinta generación. Otra de las competidoras que se mantuvo en esta generación, aunque viniese de la quinta y solo en Japón, fue la Wonderswan de Bandai, en sus tres iteraciones – blanco y negro, color y crystal. También cabe destacar la aparición en 2001 de la GP32, de la marca coreana Game Park, que se convertiría en la primera consola portátil open source de la historia.

    Y mientras las consolas de sobremesa se volcaban en el online, coincidiendo con la explosión del teléfono móvil las portátiles lo hicieron con las aplicaciones adicionales, como reproducción de música o vídeo y aplicaciones PDA. Seguramente el máximo exponente de esta moda fue la N-Gage de Nokia, lanzada en 2003 y que más que una portátil, era un teléfono con funciones de consola portátil. Sus errores de diseño hicieron que en 2004 se relanzase como N-Gage QD y esa vez fuera más cercana al juego. Y en paralelo, pero con una PDA, apareció la Tapwave Zodiac, una PDA con funciones orientadas al juego y basada en Palm OS, aunque precisamente esta característica la limitó hacia el fracaso como consola de juegos.

    Sin duda alguna, la gran vencedora de esta generación – y de hecho, de todas hasta la fecha – fue la Game Boy Advance de Nintendo que, combinando todas sus variantes, vendió más de 81 millones de unidades y ayudó a revivir algunos de los clásicos más clásicos de Nintendo.

    En mi colección nos encontramos con los siguientes ejemplares:

    Game Boy Advance Game Boy Advance SP Game Boy Micro N-Gage N-Gage QD Game Park GP32 Pokémon Mini

     

  • Séptima Generación

    La séptima generación empezó por las consolas portátiles y lo hizo en Estados Unidos, dónde la Nintendo DS vio la luz un 21 de noviembre de 2004 (un par de semanas antes que en Japón). La respuesta de Sony no se hizo esperar, ya que la PlayStation Portable (o PSP) se puso a la venta el 12 de diciembre del mismo año, con una aproximación al mercado bastante distinta a la Nintendo DS. La PSP se convirtió en la primera consola portátil en utilizar medios ópticos – el famoso UMD o Universal Media Disc. Otra de sus claves eran las capacidades multimedia. Aunque ambas consolas tuvieron excelentes ventas, la Nintendo DS llegó a un público más amplio, lo que le proporcionó un gran margen al frente de la lista de ventas. Pero el mérito de la PSP no fue menor: es la consola portátil no-Nintendo más vendida de la historia.

    Tras estos dos titanes, poco quedó para el resto. Nokia, por ejemplo, revivió su sistema N-Gage para plataformas móviles en 2008. La breve (y rocambolesca) historia de la Gizmondo tuvo lugar entre 2005 y 2006, y las consolas GP2X se lanzaron también en 2005 como sucesoras de la GP32. La GP2X Wiz, Pandora e incluso Gizmondo 2 estaban planificadas para 2009, aunque finalmente con distinta suerte.


    Por último, destacar que es a finales de la séptima generación cuando, tras la introducción de los iPhone, iPod Touch y primeros Android, los PDA y SmartPhones empiezan a suponer una creciente y notable competencia directa a las consolas portátiles, especialmente a través de las apps y descargas (muchas de ellas, gratuitas) lo que suponía una ventaja competitiva.

    A por ellas, pues:

    PlayStation Portable Tiger Telematics Gizmondo

  • Octava Generación

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