Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi con la Game Boy PocketGunpei Yokoi con la Game Boy PocketGunpei Yokoi fue uno de los desarrolladores más importantes de Nintendo y, por extensión, de la historia de los videojuegos. Bajo su liderazgo encontramos una lista inacabable de dispositivos icónicos: la Game Boy, las Game & Watch y el robot ROB de la Famicom y la NES, por citar algunos. También se encargó del diseño de algunos videojuegos que marcaron una época, como Metroid y Super Mario Land, aunque quizás es incluso más conocido por ser el mentor del genio Shigeru Miyamoto.

Nacido el 10 de septiembre de 1941, en plena Segunda Guerra Mundial, Yokoi creció en Kyoto y estudió electrónica en la Doshisha University. Empezó a trabajar como conserje en Nintendo en 1965 (cuando ésta era todavía una empresa de juguetes), aunque su fortuna cambió cinco años más tarde, en una visita del presidente de Nintendo. Hiroshi Yamauchi, el presidente del momento, se fijó en un brazo extensible que había fabricado Yokoi en su tiempo libre, a la que había llamado Ultra Hand. Interesado en el producto, ordenó a Yokoi producirlo en masa y venderlo. La Ultra Hand fue un gran éxito comercial, y Yokoi fue ascendido a desarrollador de productos, en uno de los grandes aciertos de Yamauchi como presidente. Yokoi siguió diseñando juguetes, convirtiéndose en una de las referencias de Nintendo.

La Ultra HandLa Ultra Hand

En los 80, intentando capitalizar la creciente popularidad del entretenimiento electrónico, Yamauchi se acercó a Yokoi con un concepto para un juego portátil. Gunpei dedicó muchas horas a desarrollarlo, pero su inspiración le vino cuando vio a un hombre jugando con una calculadora en el tren. El resultado fue la Game & Watch, que se convertiría en un éxito de nivel mundial con más de 40 millones de ventas entre todas sus referencias. Este éxito le valió otra promoción, esta vez como director del departamento número uno de investigación y desarrollo (conocido como R&D1). Una de sus primeras tareas fue supervisar Donkey Kong, una nueva recreativa concebida por un joven Shigeru Miyamoto. Yokoi fue su mentor, explicándole todo lo que sabía sobre diseño de juegos, y sólo se aprobó el proyecto cuando Yokoi dio el visto bueno al presidente de Nintendo.

Tras el éxito de Donkey Kong, Yokoi siguió trabajando con Miyamoto en el siguiente juego de Mario, Mario Bros. La idea multijugador (dos jugadores) y los poderes superhumanos (como saltar de las alturas sin sufrir daños) fueron idea de Yokoi.

Yokoi en el laboratorio de R&D1Yokoi en el laboratorio de R&D1

Su siguiente gran creación fue la Game Boy, así como todos sus sucesores hasta la Game Boy Advance. La principal filosofía de Gunpei Yokoi era usar tecnología madura, conocida y barata de formas innovadoras. Yokoi decía que la nueva tecnología se podía entrometer en el diseño, de tal manera que se podía perder calidad de juego intentando aprovecharla. Esa idea era la que estaba detrás de, por ejemplo, las Game & Watch; la tecnología LCD y los semiconductores eran baratos a principios de los 80 a causa de la guerra entre Sharp y Casio por el mercado de las calculadoras. La idea innovadora fue usarla en forma de juegos. La misma filosofía se encuentra en la Game Boy o en la NES. Pero esto no siempre fue cierto, especialmente en la quinta generación, dónde la decisión de no dar el salto al CD-ROM con la Nintendo 64 provocó la derrota de Nintendo frente la PlayStation de Sony.

No obstante, su carrera no fue siempre existosa, y terminó de forma trágica. Su última ambiciosa creación, la Virtual Boy, recibió malas críticas y pocas ventas, y fue retirada tan sólo un año más tarde de su aparición. Yokoi fue degradado hasta que se fue de Nintendo en 1996 para establecer su propia compañía, Koto Laboratory, con la que lideró el desarrollo de la Bandai WonderSwan, hasta que desafortunadamente murió en 1997. A unos 400 km de Tokyo, Yokoi y un compañero tuvieron un pequeño accidente al golpear la parte trasera de un camión. Al salir para inspeccionar los daños, fueron arrollados por dos coches. Yokoi moriría pocas horas después del fatal accidente.

Un final muy triste para uno de los personajes que más admiro de cuántos han escrito la historia de los videojuegos.

 

Artículo adicional

Siendo Gunpei Yokoi uno de los personajes que más admiro de todo esto, no pude hacer más que dedicarle un pequeño homenaje en un artículo de hace un tiempo. Originalmente publicado en DeusExMachina, lo transcribo a continuación:

Domo arigato, Gunpei Yokoi

El cuatro de octubre de este año hará dieciséis años que te fuiste. Sin ruido, tal y como llegaste. Sin ruido, tal y como viviste. Demasiado tiempo sin saber de ti. Lo única prueba que nos dejaste de tu existencia son escasas fotografías en blanco y negro o descoloridas, siempre con el mismo aspecto de pelo gris, limpio y peinado hacia atrás; un traje simple, negro; y un esbozo de una ligera sonrisa, de esas sinceras y capaces de animar a cualquiera.

Querido Gunpei, la historia te ha reducido a una mera leyenda, condensada, incompleta y cristalizada únicamente como un mito creativo de Nintendo. Y tú fuiste más que eso, fuiste un hombre que construyó más para nuestro futuro que los que se llevaron el crédito por ello. Debería haber enciclopedias enteras que hablasen de ti, del Leonardo Da Vinci de la vida moderna. Pero no, hoy en día solo encontramos breves reseñas que hablan de tus contribuciones a Nintendo y pocas – aunque demasiadas – páginas que te dedican las mismas historias rudimentarias y repetidas hasta la saciedad. Tan vagas y insulsas que hacen que parezca que ni tan sólo hubieses existido como persona.

Nace Gunpei Yokoi

Curiosamente, con las historias que cuentan de ti parece que nacieses en 1970. Como si, un buen día, hubieses aparecido mágicamente en las oficinas – o la fábrica – de la Nintendo de las cartas hanafuda. Pero no, tú naciste en 1941, en septiembre, justo después del embargo occidental a Japón y meses antes de los ataques japoneses a Pearl Harbor y Hong Kong, en medio del grueso de la Segunda Guerra Mundial. Y lo hiciste en el sí de una familia pudiente, puesto que tu padre tenía una empresa farmacéutica que funcionaba más que bien. Pero tú nunca fuiste de elecciones fáciles, algo que te dignifica y te agradezco. En vez de aposentarte y seguir con el negocio familiar – que te hubiese dado para vivir bien – decidiste ir a la universidad y graduarte en electrónica. O en ingeniería electrónica. O como se llamase en ese momento, pero la electrónica, algo que por aquel entonces era una rama de la ingeniería prácticamente acabada de inventar, como el propio transistor. Pero a ti lo que te gustaba era precisamente eso: inventar. Sorprender. Crear.

Nadie sabe exactamente cómo ni por qué. Si tú fuiste a ellos o ellos vinieron a por ti. Pero lo único que creemos saber es que en 1965 te incorporaste a Nintendo, encargado del mantenimiento de las líneas de producción de las cartas hanafuda. Dicen que eras afable y tranquilo, y que cumplías con creces con tus tareas mientras construías una reputación más que merecida como mago de la electrónica, que construía juguetes y herramientas en su tiempo libre. No sé qué pensar; pero francamente dudo que hubiese la más mínima mentira en lo que decían de ti. Tuve dos abuelos fantásticos; pero si hubiese podido tener un tercero, me parece que hubieses sido el candidato perfecto.

Y mientras tú hacías tu trabajo de base, las altas esferas eran incapaces de seguir el ritmo. 1964, Juegos Olímpicos en Japón, en Tokyo. Y las cartas de juego que se hundieron. Nintendo al borde de la bancarrota. Y a Yamauchi no se le ocurrió nada más que pasar a ofrecer servicios de taxi y de hoteles del amor. Como si eso fuese a salvar la compañía. Como pollo sin cabeza, el presidente buscaba la forma de salvar la compañía. Poco sabía de ti, pero un día te llamó. Tu fama te precedía. Yamauchi te pidió que desarrollaras algo para la campaña de navidad, lo que se te ocurriera. Él no sabía que ese día, ese encuentro, cambiaría el mundo para siempre. Era 1966, y John Lennon acababa de conocer a Yoko Ono.

De la Ultra Hand al Ten Billion Barrel

En tu tiempo libre te habías entretenido construyendo una pinza extensible; un conjunto de piezas de madera conectadas entre sí que al operarlas como unas tijeras se extendían o se retraían. Sorprendentemente, encantó al presidente. Tu invento fue finalmente fabricado en plástico y vendido bajo un nombre infalible: la Ultra Hand.

Esa misma Ultra Hand pulverizó las expectativas de Nintendo. Vendió más de 1,2 millones de unidades, convirtiéndose en la sensación de esas navidades. Algo de esa pinza extensible capturó el corazón de tus compatriotas y no lo dejó escapar. Como la cultura japonesa pone el respeto y el orgullo por delante del resto, te convertiste en la niña de los ojos de Yamauchi. Pasaste de mantenimiento a investigación y desarrollo, de la noche a la mañana, y el que era hasta entonces tu entretenimiento se convirtió en tu modus vivendi.

Y más allá de dedicarte a lo que te gustaba, empezaste una vida dedicada al servicio de la sociedad. Muchos pensarán que se la dedicaste a Nintendo, pero eso sería mentir. Tras la Ultra Hand, llevaste la Ultra Machine al mercado. No había trasto que pudiese hacer más feliz a un niño japonés – y provocar ataques de nervios en sus madres (y padres). Acababas de traer el baseball al salón. Literalmente. Con tu invento, los niños se podían ahorrar lo de darle con el palo a cualquier cosa: ahora lo podían hacer a las pelotas que les lanzaba el invento. Listo para funcionar desde el primer momento y con un bate retráctil, vendió siete millones de unidades y te consagró.

Pero eso no fue todo. Sabías perfectamente lo difícil que es la adolescencia. La chica que te gusta, el chico que te hace tilín. Y la cultura japonesa no es la latina. Era difícil establecer contacto. Así que te sacaste el Love Tester de la manga, en un año muy adecuado, 1969. Ese aparato tan simple estaba compuesto de dos sensores metálicos (un circuito abierto) que se cerraba con el paso de la electricidad a través del cuerpo. La trampa era que hacía falta cerrarlo físicamente, así que como mínimo, hacía falta cogerse de la mano. Tu mismo decías que gracias al invento habías podido coger la mano de muchas chicas… y en algún punto decidiste que querías algo más, entre risas. Tal fue así que incluiste una sugerencia – besarse – en el manual. Y claro, con un beso la conductividad mejora (más transpiración) así que el resultado era glorioso. Mientras el hombre pisaba la luna, algunos adolescentes subían a las estrellas con tu Love Tester. Y tú introducías la electrónica por primera vez en un producto de Nintendo.

Incluso cuando Nintendo preparó los NB Block Crater para competir contra el popular LEGO – juego de construcción – apareciste con una idea rompedora, otra vez, de forma literal. Diseñaste unas minas preparadas para que cuando la construcción pasase por encima de ellas, ésta última se destruyese de forma aparatosa. O con el Lefty RX, un coche de radiocontrol pensado para reducir al máximo los costes, en un momento en que éstos eran realmente caros. Tu coche sólo podía girar en una dirección – a la izquierda. Y los chavales, que no eran tontos, se dieron cuenta que en una pista circular, todo lo que hacía falta era girar en una dirección, convirtiendo tu económico invento en otro éxito rotundo.

Tu genialidad era tal que te permitiste responder al éxito del cubo de Rubik. Y lo hiciste con un aparato que resume tu forma de ser a la perfección, el Ten Billion Barrel. Lo resume porque tú no sabías resolverlo; simplemente decías que si las bolas empezaban alineadas correctamente, debía haber una forma de devolverlas a la misma. Pero tu juguete era, en el fondo, infernal. En Alemania – que son muy sabios – le cambiaron el nombre por “Teufelstonne”. Es decir, la piedra del demonio. Así que mientras querías reproducir el éxito del cubo de Rubik en realidad descubriste algo de otra dimensión. Estoy seguro que te gustará saber que Retro Studios hizo un guiño al Ten Billion Barrel en Metroid Prime (Nintendo, 2002), una de las secuelas de otra saga que tú mismo dirigiste, Metroid.

Los genios se juntan

El talento atrae al talento, dicen. Pero lo tuyo con Masayuki Uemura fue de vidas paralelas. Él nació en 1943, dos años más tarde que tu, dos años más débil. El bombardeo incesante de finales de la Segunda Guerra Mundial provocó que su familia tuviese que desplazarse a Kyoto, con tan poco dinero que desde bien pequeño se vio forzado a construir sus propios juguetes. Pero la necesidad hizo al maestro, y sus juguetes se volvieron más y más complejos, consiguiendo reunir suficiente dinero como para ir al colegio industrial, dónde aprender más sobre diseño. Tal como se graduó, Sharp le contrató.

Ya sabes por dónde voy. Sharp envió a Masayuki a Nintendo para ver si os podía vender unas células solares. Componentes que captaban la luz, vaya. A Nintendo no le interesó, pero a ti te llamaron la atención. Seguiste en contacto con Uemura hasta que viste claro su posible aplicación y le contrataste. Esas células las usaron, por ejemplo, las pistolas de luz, como la Beam Gun, vuestra primera aventura en el mercado – y otro éxito incontestable. Tampoco lo sabíais todavía, pero esa idea se iba a convertir algún día en una Zapper… y millones de personas en todo el mundo se hartarían de matar patos con ella.

Uemura seguiría su propio camino en Nintendo, siendo director del grupo 2, centrado en maquinaria. Diseñaría la NES y la Super NES, la Zapper, el Famicom Disk System y la Stellaview, todo antes de retirarse en 2004. E incluso más que tú, se convertiría en otro genio olvidado, cuya biografía consiste en algunas notas dispersas en el libro de historia. La fama queda para quiénes diseñan software, por lo que parece. Aunque sin máquina no haya programas que corran en ella.

Las Game and Watch y el tren bala

Decía Víctor Hugo que inspiración y genio son casi la misma cosa. Conociéndote, creo que no se podría decir algo más acertado. Porque la inspiración no viene sola; hay que reconocerla. Y tú la detectaste en uno de los momentos más rutinarios de tu vida, mientras regresabas a casa de trabajar una tarde en el tren bala. Estarías cansado, pero eso no te impidió fijarte en el personaje de tu lado, un hombre de negocios genérico, sin rostro, pasando el tiempo jugando con una calculadora. ¡Con una calculadora! Te fascinó ver como el aburrimiento provocaba ese efecto, el de pulsar botones en una calculadora con pantalla de cristal líquido. Y te preguntaste, ¿les interesaría a todas las personas que pasan su tiempo en el transporte público un aparato de juego portátil? Esa chispa prendió, trayendo al mundo las Game and Watch.

La primera Game and Watch que preparaste se llamaba Ball y era 1980, justo al inicio de una de las décadas más llenas de cambios de la historia. En once años, se lanzarían 59 títulos distintos. Cada Game and Watch era una portátil distinta, con un solo juego, con botones de control y de reloj/alarma. Si bien las primeras ya fueron todo un éxito, las Game and Watch alcanzaron su cénit con dos de tus inventos más universales a día de hoy. Para empezar, creaste el concepto de máquina a dos pantallas, algo que en 2004 parecería sorprender a todo el mundo con la Nintendo DS. ¿Dónde iba Nintendo con dos pantallas? Tú te debías estar riendo desde dónde quiera que estés.

Pero la innovación histórica clave estaba reservada a todo un mito: la conversión de Donkey Kong a las Game and Watch. Tenías la necesidad de mover al muñequito en las cuatro direcciones, y hacerlo con cuatro botones por separado o con un joystick como hasta entonces te parecía incómodo. Tu solución fue el D-Pad o pad direccional, esa cruceta dónde generaciones enteras de jugadores se han dejado los pulgares. Esa cruceta nos acompaña todavía hoy, 30 años después.

Pocos se preguntan hoy en día por qué jugamos usando los pulgares. Pocos se cuestionan el motivo de que el controlador de juego por excelencia sea un mando y no un teclado o algo parecido. Tú lo sabes. Y de nuevo, porque pensabas en el usuario medio de la maquinita. Sabías que el orgullo Samurai de los trabajadores asalariados no permitía que se les viese en público consumiendo su tiempo jugando a juegos. Pero en secreto, todos deseaban hacerlo. Tu solución fue ocultar los controles de la vista de los demás. Tu diseño da total prioridad a la necesidad de intimidad. Y si algo me entristece es saber que jugar con los pulgares hoy en día es producto de la cultura de la vergüenza. Quizás podrías haber sido más valiente. Pero quizás entonces nunca hubiese existido un mercado portátil. Quién sabe.

Tampoco sé si eras consciente en el momento de diseñar Ball, pero la consola portátil ya se había inventado en occidente, cuando Smith Engineering había creado la Microvision. No obstante, la tecnología usada no estaba lista; ni lo estaría hasta diez años más tarde, como bien sabes. Y es que esa era tu filosofía.

Innovación con tecnología madura

No hay quién traduzca de forma convincente tu filosofía (枯れた技術の水平思考?, "Kareta Gijutsu no Suihei Shikkō"). Los idiomas, siempre tan llenos de matices y de conceptos difícilmente traducibles. Pero esta es la gracia. En todo caso, te referías a algo mucho más simple. Se trataba siempre de lo mismo: de usar tecnología madura, más que conocida y barata, pero innovando, usándola de formas nunca vistas. Tú mismo decías que los juegos y videojuegos no requerían última tecnología, sino que lo que necesitaban eran formas nuevas de juego y, por encima de todo, diversión. Y es que esas últimas tecnologías siempre se meten en el camino del desarrollo de nuevos productos, por las ansias de utilizarlas. ¿Será por eso que los mejores – y más desconocidos – juegos de cada consola aparecen al final de su vida útil?

Volvemos a las Game and Watch, que diseñaste bajo este principio. Sharp (otra vez) y Casio estaban compitiendo ferozmente por el mercado de las calculadoras digitales baratas. Por aquí recibimos bastante más de Casio, la verdad, pero sus precios eran ridículos al lado de lo que costaba cualquier otra pieza de electrónica. Los precios de las pantallas de cristal líquido y sus semiconductores estaban por los suelos, con lo que viste la oportunidad ideal. Usar esos componentes para un uso original y divertido. Y vaya si lo conseguiste. Como con el desarrollo de la Game Boy. Pero eso es otra historia.

R.O.B., Miyamoto y Metroid

Nintendo llevaba años coqueteando con las consolas de sobremesa. Incluso con sus versiones de máquinas Pong (las Color TV Game 6 y 15, por ejemplo). Y al mismo tiempo que Nintendo daba el salto definitivo, el mercado del videojuego, todavía ignorante y atrevido, sufría un cataclismo de proporciones desconocidas hasta el momento, dejando a los fabricantes tiritando – y a los minoristas sin ganas de ver otra consola en su vida, especialmente en Estados Unidos.

Y allí estabas tú, como siempre, para salvar el día otra vez. Cuánto más te escribo más me alegro de que hayas existido. Que sin ti, esto habría sido muy distinto. Diseñaste un robot, al que llamarías Family Computer Robot en Japón – a juego con la Famicom – y R.O.B. o Robot Operating Buddy en el país de las barras y estrellas. Nacido en 1985 (un año con una cosecha excepcional) R.O.B. era una pequeña maravilla de la ingeniería, capaz de recibir órdenes y ejecutar acciones mirando la televisión. Nunca se le dio demasiado recorrido, ya que sólo vio dos juegos, pero su razón de existir no era para quedarse. Supongo que eso era algo que te entristecería, pero R.O.B. cumplió su fin con creces. Empaquetándolo junto con la Zapper, dos mandos, Duck Hunt, Mario Bros y Gyromite en el Deluxe Set, convencisteis a los minoristas que eso no era una consola sino un robot de juguete, y esas tiendas que no querían saber nada de maquinitas os recibieron con los brazos abiertos. Un millón de consolas vendidas en el primer año. Quién lo hubiese dicho. R.O.B. fue el caballo de Troya de la tercera generación. Hay quien todavía hace broma con R.O.B. dominando el mundo; pero si no fuese por su conquista posiblemente todavía estaríamos dándole a las canicas. Aunque tampoco sea mal plan.

Antes de diseñar R.O.B., ya habías estado trabajando a fondo en productos para la Famicom. Y también te habías implicado en otros menesteres, como la de ser el mentor de los nuevos becarios. Bueno, a lo mejor no eran becarios realmente, pero ya nos entendemos, jovenzuelos. Entre ellos, Shigeru Miyamoto, un artista entre tanto ingeniero. De vuestra combinación nacieron varios personajes y juegos que no tan solo se convertirían en sagas, sino que lo harían a lo grande. Donkey Kong, por ejemplo, el arcade que salvó Nintendo de convertir su sueño americano en una pesadilla. O el Mario Bros. original, justo antes que Miyamoto ascendiera como la espuma y fuese movido a su propio equipo de desarrollo. ¿Se acuerda alguien que Super Mario Bros se puede jugar a dos jugadores gracias a ti? ¿Qué fue tu idea darle habilidades sobrenaturales a Mario? Si por Miyamoto fuese, seguramente Mario hubiese muerto al saltar de plataformas elevadas. Seguramente, sería un gran juego igualmente, pero no sería, para nada, lo mismo.

Amigo Gunpei, no me cansaré de repetir que si no hubieses existido, habríamos tenido que inventarte. Pero aún así, no creo que hubiésemos sido capaces de producir los mismos juegos que tú dirigiste. Mientras Miyamoto seguía la senda real de Nintendo – la del mundo feliz y sus princesas – tu diseñabas otro tipo de juegos, con propósitos y temáticas mucho más profundas y obscuras. Kid Icarus, por ejemplo, un ángel que viaja desde los infiernos hasta el cielo, pero que en dificultad se queda en demoníaca. Fire Emblem, qué saga tan exquisita. No sabré nunca como agradecer tu aportación al género. Y sin duda, tu magnum opus. Metroid. Samus. Una chica en armadura, un planeta inhóspito. Alienígenas. Exploración. Acción. Una brillante mezcla.

Game Boy

Aunque la Famicom fuese un éxito rotundo, siempre habías dicho que preferías el juego portátil. Ese que no requiere un televisor y que te podías llevar a todas partes. Siguiendo con la evolución de las Game & Watch, entre 1986 y 1989 trabajaste en un dispositivo que combinaba su portabilidad con la tecnología de cartuchos de la Famicom. BOOM. Desde ese 21 de abril de 1989, Nintendo no cedería jamás el liderazgo en consolas portátiles. 300.000 unidades vendidas en dos semanas en Japón, mientras en Estados Unidos iban a 40.000 al día.

Innovaste con tecnología madura, como te gustaba. La Microvision, diez años antes, usaba la misma base. Pero diez años habían pasado y la tecnología había avanzado a pasos agigantados. Dejaste a un lado el color en la pantalla y la iluminación, mucho más sexy, pero también más caro y comprometedor en cuánto a duración de la batería. Mientras algunos altos cargos de Nintendo se mordían las uñas al avistar el lanzamiento de la Atari Lynx, a todo color e iluminada, a ti te imagino en un rincón, riéndote de su tamaño y su consumo de pilas. Por no hablar de su precio, que terminó de demostrar lo que tú ya sabías. Los consumidores dejaron de lado a la cara Lynx y sus seis pilas para jugar cuatro horas y compraron la Game Boy, que con cuatro pilas daba para más de diez o doce horas. Y Sega, con su todavía más potente Game Gear, sufriría exactamente el mismo destino. Debo confesar que yo tuve una Game Gear. Y no fue por no pedir la Game Boy; simplemente mis padres pensaron que era mejor idea. No me quejo para nada de la consola – pero diría que era el único niño con una Game Gear en un radio de diez kilómetros a la redonda. Lo más portable que llegó a ser fue conectada al mechero del coche.

En otro orden de cosas, seguiste trabajando en la Game Boy durante años y años. Te debemos Dr.Mario, Metroid II y Super Mario Land. Habías planeado jubilarte a los 50 pero dudo que pudieses dejarlo aquí. Te convertiste en el Rey Midas de Nintendo. Todo lo que tocabas lo convertías en oro. Eras, sin duda, el activo más valioso de la compañía.

El chico virtual (y el de bolsillo)

La Game Boy se vendía casi sola. Estabas libre de carga y ya no tenías nada que demostrar, así que empezaste a buscar una nueva forma de innovar, de hacer algo radicalmente distinto. En 1993, la Super Nintendo ya estaba en la calle. Los 16 bits iban a toda máquina.

Pero tú ya habías perdido el interés en los juegos contemporáneos. A tus ojos, las ideas estaban agotadas y las iteraciones posteriores no harían más que reeditar el contenido existente. Así que te centraste en una máquina completamente distinta. La Virtual Boy, que se convertiría en la única consola de 32 bits lanzada por Nintendo. Se lanzó en 1995 y, aunque su nombre daba a entender que proporcionaría experiencias de realidad virtual, más bien se trata de experiencias en tres dimensiones (utilizando parallax).

Pero, por primera (y última) vez, el equilibrio que mantenías con los mandamases de Nintendo se rompió. La presión que recibiste para sacar el aparato al mercado en un punto intermedio entre la Super Nintendo y la futura Nintendo 64 fue tal que por primera (y de nuevo, última) vez tendrías que renunciar a tus principios. La Virtual Boy salió a la venta incompleta. Con componentes limitantes (como el color rojo) para bajar el coste. Con poca duración de batería. Con poca maduración. La Virtual Boy fracasó.

Gunpei, sé que no le das demasiada importancia, pero muchos piensan que fue ese fracaso el que precipitó tu salida de Nintendo. Que no lo pudiste soportar. Que tu ego recibió un impacto fatal. Es tan comprensible como poco preciso. Ya hacía tiempo que habías decidido que te jubilarías a los 50. Pero llegaste a ellos y no sabías como hacerlo, así que estiraste unos años más. En tu cabeza estaba establecer una empresa ajena a Nintendo para centrarla en los diseños en los que tú creías. La Virtual Boy estaba pensada como regalo de despedida a Nintendo, esa compañía que te había acogido desde tus inicios. Su otro cometido era dar un toque a la industria, que parecía volverse loca a base de frecuencias de procesador y gráficos espectaculares. Nunca fue pensada como un sistema de nueva generación. La Virtual Boy era algo distinto, que quería regresar a los orígenes del juego dándole otra vuelta de tuerca a la experiencia.

Pero fracasó. Y si bien no te lo tomaste como algo personal – más bien lo anticipabas por las prisas – no fuiste capaz de dejar Nintendo de esa forma. Si te ibas como habías planeado, el mundo pensaría que lo hacías para esconder la cabeza bajo tierra. Y si seguías en Nintendo para limpiar tu nombre, te encontrarías desarrollando para sistemas en los que no creías.

En tu inmensa sabiduría encontraste el punto medio. Desarrollaste la Game Boy Pocket, una renovación de la Game Boy original. Su éxito evitó el portazo en tu salida, mantuvo tu integridad – y validó tu filosofía de diseño. El círculo se había cerrado.

De Koto a la eternidad

Como decía, tú ya tenías tus planes. Abriste una pequeña compañía a la que llamarías Koto Laboratory. Era un nuevo inicio, un inicio de libertad. Empezasteis con algo tan simple como bien conocido, pequeñas máquinas LCD del estilo de los Tamagotchi. Eso (y tu currículum, para qué engañarnos) llamaron la atención de Bandai, que os encargó un gran proyecto – diseñar un competidor para tu propia Game Boy. El sol salía de nuevo para ti, y la WonderSwan estaba en el horno. Koto se sigue definiendo hoy en día en su propia página web como herencia de tus genes, una compañía destinada a hacer del mundo un lugar más entretenido.

Pero el sol se acostó temprano, demasiado pronto. El 4 de octubre de 1997 conducías un coche por la autopista Hokuriku en compañía de Etsuo Kiso. Golpeasteis a un camión, y bajasteis del coche para inspeccionar los daños. Maldita imprudencia. Otro coche que pasaba no pudo esquivarte y te atropelló brutalmente. Dos horas después nos dejabas. Para siempre.

No eras un maquinitas. Tampoco un hombre de negocios. Desarrollabas productos y lo hacías con la suficiente inteligencia como para saber que lo que te hacía falta era innovar con cabeza. Sabías que la burocracia – como las patentes – podía limitar el trabajo creativo, así que no te importaba quitar ese trabajo a los jóvenes inventores. Preferías levantar la siguiente generación de inventores a recibir alabanzas por tu trabajo. Pero es que, querido Yokoi, los juegos no existirían en occidente tal y como los conocemos ahora sin tus acciones. Sin ti, y sin tu R.O.B o tu Zapper, claro está.

No hace tanto que vender un millón de copias significaba gozar de margen para rato. Hoy en día no es ni suficiente para que algunos estudios se mantengan en pie. Mientras los desarrolladores luchan a la desesperada para sacar el máximo partido de unas capacidades de proceso desorbitantes, parece que otros aspectos tan o más importantes quedan dejados de lado. Es un péndulo que oscila entre elegancia y opulencia. Sólo es cuestión de tiempo que su recorrido nos traiga de vuelta a la simplicidad que nos trajiste.

Aunque realmente, sigues siendo un hombre dentro de tus invenciones, un desconocido más allá de lo que nos dejaste. Gunpei, que un genio como tú eras quede perdido entre apuntes en un libro de historia me parece difícil de entender. Pero por otro lado siempre pienso que el mundo, los anónimos que peleamos para mejorar día a día somos mayoría. Inmensa mayoría. Y tú eres nuestra inspiración; la de un hombre que nunca quiso un sitio en los libros, sino que trabajó incansablemente para hacer feliz al mayor número posible de personas.

Señores, cada jugador, cada niño, cada persona que ha amado alguna vez un producto de Nintendo le debe sus sonrisas a Gunpei Yokoi, un ingeniero tranquilo, con una delicada y amable sonrisa, que sigue siendo un Dios sin nombre, una nota borrosa, un mito, una leyenda, un hombre eterno. Muchos son los que opinan pero pocos los que realmente hacen. Y Gunpei, compañeros, sólo quiso hacer.

 

 

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