Front Mission (Super Famicom / WonderSwan / Nintendo DS)

  • Año de lanzamiento en Europa: NA. Solo llegó a Japón (Super Famicom, 1995 y Wonderswan, 2002) y a Japón/USA en 2007 para NDS.
  • Plataforma: Super Famicom / Nintendo DS / WonderSwan
  • Desarrollador: Squaresoft
  • Género: Tactical RPG

Front Mission

La entrada de Square en el mundo de los RPG estratégicos se llamó Front Mission. La idea original, de 1993, fue engendrada por todo un visionario, Toshiro Tsuchida, estrenándose en 1995 en Super Famicom. La serie cuenta con múltiples capítulos entrelazados entre sí que fueron pensados desde el principio, aunque las entregas empezaron en Super Famicom y acabaron en PlayStation 2. Si bien nunca ha llegado a ser tan popular como otras sagas emblemáticas de Square (Final Fantasy, sin ir más lejos), es cierto que Front Mission goza de un grupo de seguidores extremadamente leales, especialmente en Japón. En occidente, la mala gestión de Square USA minó las posibilidades de la saga, puesto que no todas las entregas se han llegado a localizar y algunas de las que sí lo han hecho, lo hicieron mal y tarde. Europa es un caso aparte; sólo llegó una, Front Mission 3 (Square, 1999) en PSX. Pero hoy estamos aquí para hablar de los principios. Estamos aquí para hablar del primero.

Con una inspiración clara en Fire Emblem (Nintendo/Intelligent Systems, 1990), la primera diferencia que introduce Front Mission es una declaración de intenciones; los mecha – aunque llamados “Wanzer” en el juego, del alemán “wanderpanzer” o tanque andante – son los protagonistas absolutos. Las posibilidades de personalización son muy amplias, desde cambios de piezas hasta armas, pasando por cambios de pintura. Y aquí encontramos el primer punto de inflexión; lo que para unos es un paraíso, para otros puede resultar la primera barrera. En mi camino en Front Mission, solía pasar prácticamente el mismo tiempo personalizando y eligiendo las mejores piezas para cada Wanzer que en tiempo de combate real. Parece que esto es algo común a Armored Core (From Software, 1997) pero no he tenido el gusto de probarlo.

Por si no fuese poco, el elenco de personajes (con sus respectivos Wanzer) se incrementa misión tras misión, multiplicando el tiempo requerido de configuración. Pero una vez en combate, las cosas se simplifican en tres grandes segmentos: combate cuerpo a cuerpo, ataques de corto alcance o ataques de larga distancia. Los Wanzer que atacan cuerpo a cuerpo causan grandes daños, pero son débiles frente los ataques de corto alcance, que tienen prioridad de ataque. Los ataques lejanos no reciben contraataque, pero tienen munición finita (y escasa) y deben mantener la distancia para poder atacar. Sumado a que cada personaje solo gana habilidades especiales en aquellas armas que usa, nunca hay que dejar de lado la planificación del equipo.

El Wanzer se configura, básicamente, de cuatro partes. El cuerpo – lo más básico, la pieza cuya destrucción significa nuestro fin -, los dos brazos, izquierdo y derecho, y las piernas. Cuando atacamos o nos atacan, la acción pasa a un escenario isométrico dónde los dos combatientes se miden. De inicio, nuestro ataque ocurrirá aleatoriamente a una de las cuatro partes. Si acierta, causará daños. Y si los daños son suficientes, destruirá la parte correspondiente. Acaba con uno de los brazos y el oponente no podrá usar el arma de ese brazo. Destruye las piernas y le limitarás el movimiento. Destruye el cuerpo y que pase el siguiente. 

Front Mission es un gran juego y mejor experiencia. De verdad. Aunque sí es cierto que tiene ciertos desequilibrios, especialmente en combate, que no voy a desvelar. Es importante descubrirlos, jugarlo, para aprovecharlos a tu favor. Otro detalle es que su curva de dificultad no está todo lo pulida que podría estar; no porque no haya tutorial – que es probablemente omisible – sino porque ciertas misiones, especialmente de inicio, son realmente complicadas y es muy fácil que por una sola mala decisión (o por un combate con aleatoriedad en nuestra contra) se nos vaya la misión a pique en cuestión de segundos. Los habituados al género no sufrirán en exceso; pero los que lo intenten por primera vez pueden encontrar una excesiva frustración. 

Es cuando pasamos a la historia, al argumento, es cuando chocamos con uno de los puntos más fuertes del título. Y todo con un realismo probable; se basa en posibles eventos de un futuro no tan lejano, con aplicaciones reales de la tecnología mostrada y personajes procedentes de países de todo el mundo – incluyendo Venezuela o Islandia, por citar un par de no tan comunes. Empieza con un incidente, en 2090, cuando una unidad de reconocimiento de la OCU es mandada a una fábrica de la USN (las dos facciones enfrentadas). La unidad de la OCU es emboscada – con la USN destruyendo su propia fábrica para culpar a la OCU de violar los tratados diplomáticos. Así empieza el Segundo Conflicto de Huffman (la isla en la que ocurren los acontecimientos). Para el resto, Front Mission.

La dirección artística es, cuanto menos, curiosa. El maestro Yoshitaka Amano – no hay otra palabra para semejante titán – dibujó los personajes á la Final Fantasy. Eso provoca, especialmente para los jugadores de esta saga, que los diseños de Front Mission nos parezcan algo fuera de lugar en este futuro próximo, como si fueran personajes medievales que hubiesen viajado en el tiempo. El contraste con los diseños de Kow Yokoyama (que creó el universe Maschinenkrieger) para los wanzer es brutal – y ahí sí, la combinación es, por lo menos, visualmente impactante. En el apartado sonoro ocurre exactamente lo mismo. Se combinan obras de Yoko Shimomura – más tarde compondría para Kingdom Hearts (Squaresoft, 2002) – con otras de Noriko Matsueda, que más tarde haría The Bouncer (Squaresoft, 2000). Las primeras pegadizas, las segundas ambientales. Un contraste de estilos desde el inicio hasta el final.

En occidente nunca ha sido fácil disfrutar de Front Mission. La versión original, de Super Famicom, tuvo planes para aparecer en Super Nintendo – junto con Bahamut Lagoon (Squaresoft, 1996) – pero como sabemos, se quedó en nada.  Muy probablemente tuvo que ver con Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y la ruptura con Nintendo. La primera “localización” no oficial apareció en 2001 – pero no fue hasta 2007 en que se presentó una reedición en inglés para Nintendo DS (tampoco llegó a Europa, pero si a EEUU). El juego ya había sido llevado a las portátiles años antes (en Wonderswan, en 2002) y a PlayStation (en 2003) pero tampoco salieron del mercado nipón.

Otro punto interesante para los amantes de la saga – o para aquéllos que quieran probarla – las versiones de PlayStation y el remake en NDS contienen una campaña adicional. Mientras el juego original incluía únicamente la campaña del lado de la OCU (dando una visión sesgada del conflicto), la reedición añade la campaña vista desde la perspectiva de la USN, ayudando a comprender los acontecimientos en 360 grados.

 

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