Características
- Fabricante: Sega
- Procesador: Dos procesadores Hitachi SH-2 (SH7095) 32-bit RISC @ 23 MHZ
- Formato: Cartucho (y CD en combinación con Mega-CD)
- Puertos: N/A
- Librería de juegos: 34 para Sega 32x (6 son para Mega-CD 32x)
- Precio Original: sobre las 35.000 pesetas.
- Ventas: se estiman en 665.000 para EEUU y otras tantas para Europa, en total algo más de un millón.
Historia
La Sega 32x, con nombre en clave proyecto Marte, fue un accesorio para la Sega Mega Drive, el segundo en importancia tras el Sega Mega-CD, lanzado en 1994. Su objetivo era simple: extender la vida de la Mega Drive dándole la capacidad de reproducir juegos de 32-bits que, de alguna forma, eran la actualización lógica de los 16-bit.
La historia empieza bien atrás. Desde su lanzamiento a finales de los 80, la Mega Drive era la consola a batir, siendo notablemente más potente que la NES y la Turbografx. Pero en 1993 los roles habían cambiado; desde la Super Nintendo hasta la Neo-Geo, pasando por la Jaguar y la 3DO, las competidoras ya eran potencialmente superiores a la Mega Drive. Aunque diríamos que la Mega-CD mantuvo algunos de sus inconvenientes bajo control, no resultó el éxito que se esperaba, y Sega necesitaba un nuevo golpe para volver a ponerse al nivel de sus rivales.
Sega había gozado de un indudable éxito hasta entonces, con lo que tenía multitud de proyectos entre manos, desde adaptaciones de sus sistemas arcade hasta ideas completamente nuevas. Pero en 1994, Hayao Nakayama, CEO de Sega en ese momento, ordenó producir sin más dilación una nueva consola de 32-bits para hacer avanzar a la compañía. Cuatro proyectos tuvieron lugar: Marte (resultando en la 32x), Saturn (Sega Saturn), Jupiter y Neptune.
Y lo curioso del caso es que la 32x nació cuando Hideki Sato, junto a otros ingenieros de Sega Japón, viajó a Estados Unidos para colaborar con Sega of America. Los planes iniciales consistían en una nueva Mega Drive, con más colores y un procesador de 32-bits. Pero Joe Miller (de Sega America) creyó que lanzarlo como accesorio sería mejor idea, puesto que dudaba que los consumidores compraran una consola completamente nueva. Así, la 32x se concibió como una unidad que se uniría a la Mega Drive (al estilo del adaptador de juegos de Master System), pero que permitiría ejecutar juegos de 32-bits manteniendo la compatibilidad con los juegos de Mega Drive – y sus periféricos.
Pero los despropósitos empezaron en 1994, desconcertando a la prensa y los consumidores. La Sega Saturn, basada en CD, fue anunciada de forma oficial en el CES de 1993 – aunque en realidad ocurriera en enero del 94. Para su presentación ya se disponía de juegos de demostración. La prensa identificó inmediatamente la Saturn como sucesora de la Mega Drive, aunque su diseño no estuviese terminado, y se esperaba que la Saturn dominase el mercado a partir de las navidades de 1994, al menos en Japón. En aquel mismo momento, la hipotética Sega Jupiter se veía como una alternativa de bajo coste a la Saturn, puesto que se basaría en cartuchos con unas especificaciones similares pero sin CD. La Saturn, en cambio, podría reproducir ambos tipos de soporte, aunque finalmente se dejó de lado al cartucho (por su coste) en favor del CD, eliminando también la Jupiter en el proceso.
Justo después (en marzo/abril), se anunció el Proyecto Marte, también para ser lanzada en navidades del 94. Más tarde llamado 32X, el objetivo era el público occidental y, aunque parezca increíble, su desarrollo fue completamente independiente del de la Saturn, apareciendo de alguna forma como el parche para cubrir el vacío de la espera para la Saturn en occidente.
La 32X fue finalmente lanzada en noviembre de 1994 en Estados Unidos y en diciembre en Europa y Japón. Los problemas absurdos empezaron al instante; en Japón, la Saturn se había lanzado en noviembre, incluso antes que la 32X, con lo que los planes en el país nipón se cancelaron de inmediato. A la inversa, para Estados Unidos se habían preparado unos pocos cientos de miles de consolas, pero los pedidos pasaban del millón. Las prisas tuvieron además consecuencias en los juegos – algo evidente en Doom, al que le faltan niveles y la música es incompleta.
No obstante, en las tres primeras semanas se vendieron 350.000 consolas, llegando a 600.000 a principios de 1995. Pero la caída fue tan rápida como la subida; los rumores de los planes de Sega de abandonar la consola antes de terminar ese mismo año (cuando la Saturn fue anunciada para finales de 1995) acabaron con las ventas de 32X.
En Europa, al considerarse un accesorio caro, Sega empezó a ofrecer vales de descuento para sus juegos, pero en un formato que hacía difícil su uso. Además, en Europa también fue inicialmente popular, con más pedidos que unidades fabricadas. Hay dos juegos, Darxide y FIFA Soccer ’96 que solo fueron lanzados para la consola PAL.
No fue hasta mediados de 1995 cuando los directivos de Sega se dieron cuenta de su error. Los desarrolladores habían abandonado la 32X a favor de la Saturn, que era percibida como la verdadera consola de 32-bits. Y aunque la 32X fuese de 32-bits, los juegos no aprovecharon ni de lejos sus capacidades. Muchos de los títulos fueron simplemente mejoras ligeras sobre los juegos equivalentes de Mega Drive, así que muchos saltaron de la Mega Drive a la Saturn, obviando la 32X.
Y pasó el efecto látigo. De demasiados pedidos y poco stock a demasiado stock para tan pocos pedidos. Las estanterías llenas y los precios en caída libre. Sega, que pensaba redimirse con la Sega Neptune – otra más, que hubiese sido una Mega Drive y una 32X en uno – canceló también ese proyecto porque cuando aparecieron los primeros prototipos la Saturn ya tenía fecha de lanzamiento en occidente.
Para hacerlo más complicado, seis juegos salieron para Sega Mega-CD 32X, usando las capacidades de CD de la primera y las gráficas de la segunda. Pero con la cantidad de consolas de Sega en el mercado (Mega Drive, Mega-CD, Mega-CD 32X, Sega Saturn, Game Gear e incluso la Master System) los consumidores estaban, por lo menos, confusos en qué funcionaba dónde.
La 32X se dejó de producir en 1996. Además, dañó gravemente la reputación de Sega, que fue totalmente destrozada cuando no fue capaz de competir con la Saturn contra la PlayStation y la Nintendo 64 fuera de Japón. Se podría decir que Sega nunca se recuperó de ese golpe; el fiasco de la 32X sigue siendo considerado uno de los lanzamientos peor planificados de la historia.
Estéticamente, la Sega 32X parece una seta que se inserta en la ranura de cartuchos de la Mega Drive. La 32X reproduce sus propios cartuchos, pero también reproduce los de Mega Drive, con lo que está pensada para tenerla permanentemente conectada.
La 32X trae consigo notables mejoras, especialmente en el manejo de la paleta de colores, permitiendo que los juegos con vídeo se vean mucho mejor, y en capacidades 3D. Incluso se mejoró el audio, con sonidos multidimensionales que permitían que una señal estéreo se aproximase a los sonidos 3D del día a día.
Las consolas 32X tienen bloqueo regional, lo que implica que los juegos de una región no pueden ser jugados en otra sin ser modificadas, salvo algunas excepciones.
Innovaciones / Curiosidades
- Si bien la 32X es compatible con todos los juegos de Mega Drive, hay uno que no lo es: Virtua Racing.
- Curiosamente, siempre nos quejamos que Japón ve más lanzamientos que occidente y que a veces, algunos no nos llegan de forma arbitraria, especialmente en generaciones pasadas. Pues para la Mega-CD 32X, Japón no recibió ninguno. No es consuelo, pero los 6 que salieron lo hicieron en occidente; 5 en Europa y EEUU y uno en Brasil.
- Sega of Japan recicló los 32X no vendidos; los convirtieron en el Picture Magic, una tableta de dibujo para la TV.
- La 32X tuvo nombres variopintos por región. Mientras en Japón se llamó Sega Super 32X, en EEUU era la Sega Genesis 32X, en Europa, Australia y resto de Asia, Sega Mega Drive 32X, en Brasil, Mega 32X y en Corea del Sur, Super 32X.
En funcionamiento
La 32X vio 34 juegos, 6 de los cuales eran para Mega-CD 32X. Muchos fueron “mejoras” sobre los juegos ya existentes de Mega Drive, vamos a repasar los más habituales.
- Virtua Racing Deluxe: en 1994, no había juego arcade más de moda que Virtua Racing; perteneciente al género que más rápidamente se benefició de los 3D, y su aparición en la 32X era simplemente espectacular.
- Virtua Fighter: como Virtua Racing, llevó las capacidades del 3D a otro nivel, suficiente para mantener algunos jugadores entretenidos hasta el lanzamiento de la Saturn. De hecho, el rendimiento de la versión de 32X es muy similar al primero de Sega Saturn – sin tiempos de carga.
- Knucles Chaotix: mientras no hubo realmente un juego de Sonic – al estilo tradicional – durante la era de los 32-bits, Knuckles Chaotix es lo más cercano a ello.
- Star Wars Arcade: este shooter on-rails parece básico, pero es de hecho bastante complicado. La conversión del arcade es bastante buena.
- Kolibri: un shooter tan extraño como curioso, digno de mención.
Jugabilidad en el presente
Punto uno, tener la 32X encima de la Mega Drive no molesta excesivamente, así que es bueno tenerla para poder optar al menos a probarla. Pero uno de los puntos más críticos para mí es su montaje. La 32X necesita su propio adaptador de corriente (que es el mismo que el de la Mega Drive II) y un cable para conectar su entrada de vídeo a la salida de la Mega Drive con un cable propio – y distinto para la Mega Drive y la Mega Drive II. Luego hace falta conectar el 32X a la TV. Mientras tanto, la Mega Drive también necesita su adaptador de corriente. Y la Mega-CD, si la tenemos. Así que tres adaptadores de corriente con su tocho de transformador que no caben uno al lado del otro. Y conectar la TV, también.
Así que a nivel de juegos tiene un catálogo más bien limitado, pero más de un juego sigue mereciendo la experiencia. La única lástima es que tenerla montada sea un suplicio de cables.