SNK Neo-Geo CD

SNK

Características

  • Fabricante: SNK
  • Procesador: Motorola 68000 @ 12 MHz
  • Formato: CD
  • Puertos: 2 mandos
  • Librería de juegos: Unos 97.
  • Precio Original: 399$ en Estados Unidos. En Europa era muy variable, puesto que en general era de importación, pero hablaríamos de algo cercano a los 500€.
  • Ventas: no se conocen con exactitud, pero estaríamos hablando del rango de 250.000.

Historia

La Neo-Geo CD fue lanzada en septiembre de 1994 por SNK – cuatro años después de la Neo-Geo AES – en un intento de reducción de costes. Si bien la consola seguía siendo comparativamente bastante cara, aunque no tanto como la AES, la principal diferencia de coste radicaba en los juegos, que pasaban de sus 40.000 pelas a unas más habituales 10.000. Es decir, de 240/300€ a 60€. Uno de sus principales problemas era el lector de CD, de una sola velocidad, con lo que los tiempos de carga se alargaban notablemente, pero este es un tema que comentaremos más adelante. La Neo-Geo CD no tenía bloqueo de región en ninguna de sus tres versiones.

En 1994 la era dorada de los arcade estaba seguramente en su apogeo. Una de las principales compañías – si no la más grande – en contribuir a ese éxito era SNK, que en 1990 había lanzado la Neo-Geo MVS para máquinas arcade. Además, como recreativa, el precio era bastante ajustado, con unos gráficos que superaban todo lo visto hasta entonces y con una jugabilidad (arcade) impresionante, así que se convirtió en algo tremendamente popular en Japón y con un seguimiento de culto en el resto de países del mundo. Pero los planes de SNK no acaban aquí; su plan final era juntar el juego arcade y el de sobremesa en uno, así que ese mismo año lanzaron su versión de sobremesa, la Neo-Geo AES.

Como ya comentamos en su artículo, una de las principales barreras de entrada a la Neo-Geo AES era su prohibitivo precio. La consola ya era más que cara, pero el precio de los juegos era una barbaridad al lado de cualquiera de sus competidores. Y habiendo muchos juegos excelentes, también es cierto que había más de uno mediocre, que por ese precio podía parecer más que irracional a muchos consumidores potenciales, así que la Neo-Geo AES no tuvo buenas ventas.

Neo-Geo CD

SNK se dio cuenta, no obstante, que su éxito apabullante en el sector arcade sería trasladable al mercado doméstico si (y solo si) podían pasar esos excelentes juegos a unos precios razonables, al alcance de todos los bolsillos. En 1994, SNK acababa de lanzar el espectacular Samurai Shodown 2 y el primer título de la saga que pasaría a la historia (y al culto), King of Fighters ’94. SNK sabía qué hacer con ellos, venderlos en CD. Así que, ese mismo año, se lanzó el modelo de carga frontal (del que solo se fabricaron 25.000 unidades) prácticamente al mismo precio que la AES (100$ menos) pero con copias perfectas de Samurai Shodown a 50$, unas seis veces menos que los cartuchos de Neo-Geo AES equivalentes. El sistema tuvo mucho éxito en Japón (se agotó la tirada) con lo que SNK diseñó un nuevo modelo, esta vez de carga superior, para su siguiente producción, orientado también al mercado occidental.

Y aquí empezaron los problemas. La respuesta fuera de Japón fue más bien fría. La mayoría del catálogo de la Neo-Geo CD estaba compuesto de juegos con varios años de antigüedad, y el jugador medio no quería gastar tanto dinero en una consola para jugar a juegos arcade “antiguos” cuando por el mismo precio podía comprar una PlayStation nueva, brillante y con varios juegos. Los que la compraron, por otro lado – puesto que al menos era algo más asequible – se encontraron con otro problema, los tiempos de carga. Aunque el problema es relativo y dependiendo de los juegos que quieras usar con ella, hay juegos que se vuelven injugables. Metal Slug, Windjammers o Sengoku 2, por citar algunos, no tienen problema alguno. En cambio, del KOF ’95 hacia adelante, son realmente difíciles de soportar. Cuestión de prioridades, pues.

Por otro lado, el CD tenía una clara ventaja en cuanto a sonido, por ejemplo. Muchas de las conversiones a CD tienen un sonido más claro y limpio, además de aprovechar el espacio adicional para soltar algunos regalitos en forma de galerías, nuevos modos de juego y desbloqueables. En todo caso, los tiempos de carga se volvieron tanto contra SNK que en 1996 apareció la Neo-Geo CDZ, que contrariamente a lo que se dice en algunos sitios, no tenía un CD de 2x (tenía igualmente uno de 1x) pero el incremento de la capacidad de la memoria cache hacía que fuese capaz de recuperar mucha más información en cada carga. Los tiempos se reducían en aproximadamente en un 50%, pero su diseño más compacto provocaba también recalentamientos y los casos de consolas estropeadas por el calor – después de solo 30 minutos de juego – son también más que conocidos. Incluso hay reportes de CDs destruidos durante una partida. Asesina. La CDZ fue lanzada en cantidades muy limitadas y fue rápidamente descontinuada.

Después de 1996, el cambio en la industria del videojuego estaba a la vista. Las potencias como la Saturn y la PlayStation ya eran, de por sí, capaces de llevar los arcade a casa, e incluso mejorarlos. Los salones recreativos empezaron a cerrar y SNK empezó a sufrir las consecuencias más dolorosas. En occidente fue rápidamente dejada de lado, solo manteniendo cierta reputación en Japón, donde lanzarían la Neo-Geo Pocket. La Neo-Geo Pocket Color también llegó a nuestros lares, pero el sistema no tuvo el éxito que necesitaba SNK. Los problemas financieros ahogaron a SNK, que murió en 2001 cuando se declaró en bancarrota.

El PAD de Neo-Geo CD

Innovaciones / Curiosidades

  • La Neo-Geo CD sustituye la Memory Card de la AES por una memoria interna a la propia consola.
  • Se sustituyó el mando arcade “old stick” por un PAD mucho más parecido al de las extendidas Mega Drive y Super Nintendo. No obstante, el joystick del PAD de Neo-Geo CD es especialmente cómodo, y sólo repetido en la Neo-Geo Pocket. Y el Old Stick se puede conectar igualmente.

En funcionamiento

En general serían aplicables los de AES, pero voy a hacer algunas menciones adicionales y especiales:

  • Windjammers (Flying Power Disc): esta versión moderna de Pong – muy mejorada – es uno de los juegos que me ha proporcionado más diversión jugando a la Neo-Geo CD. Los tiempos de carga son mínimos.
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  • Samurai Spirits RPG: simplemente lo menciono como curiosidad y por el hecho de ser exclusivo para Neo-Geo CD – no se lanzó para AES. No obstante, finalmente tuvo versiones de PlayStation y de Saturn en Japón. Básicamente es un RPG a lo Final Fantasy construido sobre la popularidad de la saga Samurai Shodown. Los tiempos de carga, aquí, sí son problemáticos.
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Jugabilidad en el presente

La Neo-Geo CD no es una Neo-Geo AES. No tiene esos cartuchos y tiene, a cambio, tiempos de carga. Pero para mí, es una consola que disfruto mucho más. Para empezar, sus juegos son mucho más asequibles. Con lo que puede costar un cartucho mediocre de AES, puedes comprar dos o tres juegos buenos para la CD. En cuanto a tiempos de carga, los juegos más problemáticos son los de lucha que, como decía, no son mis favoritos. Así que para jugar al resto – algunos beat’em’up, juegos de deportes y Metal Slug – es exactamente igual pero mucho más barata. Una compra recomendable para jugar a los juegos arcade más míticos y atemporales.

La Neo-Geo CD de mi colección

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