Originalmente escrito a cuatro manos con Ricardo Suárez y publicado en cinco entregas en DeusExMachina.
¡Te quiero mucho, cartucho! es un sentido homenaje al primer formato físico que conocieron los videojuegos y un extenso recorrido que profundiza en sus formatos y variaciones que convierten a algunos en verdaderas rarezas.
Acompáñennos en este viaje al pasado y desempolven sus recuerdos más antiguos para rememorar como eran aquellos entrañables soportes jugables, los más vetustos y anticuados, totalmente desfasados, a los que alguna vez les hayamos soplado.
¡Te quiero mucho, cartucho! (I): El cartucho de Mega Drive
El cartucho de Mega Drive se desmarcaba mínimamente del de la anterior consola de Sega, la Master System. Sus formas redondeadas le daban un aspecto más moderno y vanguardista, lo que también se consiguió incluyendo imágenes de las portadas de los juegos en sus adhesivos. Destilaba estilo y seriedad, algo que la máquina más potente del momento quería potenciar como imagen de marca.
El color que predominaba era el negro, tanto en su carcasa como en su diseño gráfico. Todos recordamos aquella cuadrícula de línea blanca en fondo negro que reinaba en las portadas de los juegos y de los manuales siempre en varios idiomas.
Los cartuchos más característicos que poblaron el catálogo de la consola – y que seguramente más y mejor recuerdan – fueron estos:
Los primeros
Me apuesto todas mis rupias a que el primer cartucho de Mega Drive que metieron en su consola tuvo que ser el de Altered Beast (Sega, 1989) o el de Sonic (Sega, 1991). Si no, es que llegaron muy tarde a la generación de los 16-bits o, peor aún, esperaron para comprarse una Súper Nintendo. Altered Beast era el juego que regalaban con la consola en su lanzamiento, que fue sustituido por el del erizo años después, en una inteligente decisión de Sega, de las pocas que se le recuerdan hacia el erizo azul. Llevaban el logo original de Mega Drive.
El restyling
Años después Sega decidió cambiar el logo de la consola y aprovechó para cambiar la imagen de los juegos. El negro que predominaba en los cartuchos y cajas cambio a un azul algo más moderno pero menos majestuoso. No sé por qué tengo asociado este cambio al juego Rise of the Robots (Mirage, 1994), pero vaya usted a saber qué juego fue el primero lanzado en este formato. Kudos para el que lo sepa.
El cartucho japonés
Muy parecido al que conocimos por aquí, pero con alguna variación muy llamativa y estilosa en sus laterales y una utilidad que con el tiempo se fue perdiendo. La hendidura que tenía en el borde servía de sistema de seguridad: evitaba que se pudiera sacar el cartucho con la consola encendida. Como solo salió un juego de Dragon Ball – y además llegó a España – se importaron muy pocos.
El cartucho Lock-on
Sonic & Knuckles (Sega, 1994) fue el primero y el último en usar esta tecnología, que permitía conectar los juegos Sonic 2 (Sega, 1992) y Sonic 3 (Sega, 1994) a una segunda ranura en la parte superior del cartucho; de esta forma se podía jugar los niveles de estos dos juegos con Knuckles en vez de Sonic/Tails. El cartucho era mucho más alto que los habituales de Mega Drive y tenía un reborde decorado para la ocasión. Distribuidos en cajas de cartón a día de hoy una copia de Sonic & Kunckles cuesta un dinerete en Ebay y similares. No sé si alguna vez lo han pensado, pero ¿ y si se conectaba un Sonic & Knuckles a otro cartucho de Sonic & Knuckles? Nadie se atrevió a hacerlo, por si aparecían más niveles. Ojo que esta tecnología era la que usaban también aquellos Game Genie para meter trucos en los juegos.
El cartucho SVP
Virtua Racing (Sega, 1992) se presentaba en su edición casera contenido en un cartucho de tamaño similar al de Sonic & Knuckles, pero con distinto contenido. Dentro escondía el llamado SVP (Sega Virtual Processor) que permitía mover entornos completamente poligonales en la 16-bits de Sega. Fue desarrollado únicamente para lanzar Virtua Racing en la consola y para medirse la chorra con el FX de Nintendo. Ellos fueron capaces de aprovechar su chip para algún juego más.
Los de Electronic Arts
A los de EA ya les gustaban mucho las perras en los 90 y por ello, para ahorrarse unas cuantas, decidieron fabricar sus propios cartuchos para no tener que ser licenciatarios de Sega, vaya. Hay cartuchos de este tipo que no funcionan en algunas Mega Drive modelo 2 y 3, lo que ya nos hacía ver cómo se dirigía a su público Electronic Arts; todo por ellos. Aunque al final se pusieron de acuerdo con Sega en lo de los dineros, EA decidió mantener la producción de estos cartuchos, seguramente porque pensaron que aquella pieza amarilla era ya su marca de la casa.
Los de Accolade
La empresa de Bubsy the Bobcat (Accolade, 1992) fue otra de las que se subió al carro de EA y también se dedicó a hacer sus propios cartuchos. Muy parecidos a los de los americanos en su diseño, pero mucho mas sosetes, nadie se acuerda de ellos. De sus juegos, menos.
El cartucho J-Cart
Codemasters también por la labor de fabricar sus propios cartuchos, y, aprovechando el esfuerzo que ello suponía, se le ocurrió que podría inventar uno que permitiera potenciar el juego multijugador, básico en muchos de sus títulos. Propusieron un cartucho que permitía conectar dos mandos adicionales en el frontal para que 4-players pudieran divertirse sin necesidad de usar un Multi Tap. La saga Micromachines (Codemasters, 1994) y Pete Sampras Tennis (Codemasters, 1996) son los juegos más recordados en esta categoría.
El de 40 megas
Anunciado
con todo lujo de detalles en la caja del único juego que llegó hasta
esta cifra de locura en aquella época. Super Street Fighter II (Capcom,
1995) fue el único cartucho que llevó hasta el límite el soporte físico
de Mega Drive. Muchas megas para un muy buen resultado, empañado por el
hecho de que la versión 32 megas de Super Nintendo se veía un poco
mejor. ¡Perfect!
El Master System Converter
Un cartucho adaptador que nos dejaba usar juegos de Master System en nuestras Mega Drive. Tenía también ranura para tarjetas de juego del modelo I de Master System, que muy poca gente pudo ver en su día. Este adaptador costaba un verdadero dineral, tanto que te salía casi más rentable comprarte una Master System de segunda mano para seguir jugando con los viejos cartuchos.
El super cartucho
No
sé ustedes, pero yo supe de este tipo de cartuchos hace bien poco. Con
un poquito de maña y una conexión a Internet, pueden ser capaces de
meter todos los juegos que quieran en una tarjeta SD y jugarlos en su
Mega Drive como si fueran los originales y poder disfrutarlos con su pad
original, como Dios manda. Olvídense de emuladores, que eso es de
tristes y pobres de espíritu y hagan las cosas bien. Si les interesa
pueden conseguirlo aquí.
¡Te quiero mucho, cartucho! (II): El cartucho de NES
La NES fue, seguramente, la primera consola de muchos de los que leerán este artículo. Esa caja plástica, cuadrada y gris, de estética ochentera – que nadie lo dude – tenía unos cartuchos completamente a juego con su aspecto. Algo que, conociendo sus orígenes, nos lleva a la primera curiosidad. La NES es la adaptación occidental – básicamente estética – que hizo Nintendo de su Famicom. ¿Cómo eran sus cartuchos? Empecemos entendiendo su origen, los cartuchos de la propia Famicom, pues los cartuchos de Famicom eran pequeñitos, con conectores de 60 contactos y, sobre todo, de coloridos más que variados.
Y es que la Famicom era una consola con un aspecto totalmente de consola. Sus colores blanco y rojo no eran casualidad; tampoco eran tema de diseño, puesto que se usaron esos colores porque el plástico blanco y el rojo eran los más baratos en ese momento. Pero la Famicom no es el objeto de nuestro repaso de hoy, sino que lo es la NES, así que compararemos ambas máquinas, tan iguales por dentro pero tan distintas por fuera.
La razón de esta diferencia es más simple de lo que parece. En realidad, a esta diferencia y a las mentes de Nintendo les debemos el mundo del que disfrutamos hoy. Estados Unidos había sufrido recientemente el crash del 83, donde una industria novata y varios errores de bulto de Atari prácticamente se cargan el mercado entero. Muchas compañías habían desaparecido, créditos habían quedado sin pagar y muchos minoristas no querían ni volver a oír hablar de máquinas de videojuegos. La estrategia de Nintendo fue vender la NES como si se tratara de un juguete y no una consola. Por eso mismo la NES era estéticamente tan gris y el pack original incluía el robot ROB – un trasto – y la Zapper. Afortunadamente, funcionó.
¿Por qué tanta introducción? Es clave visualizar la situación antes de entrar en materia en el caso particular de los cartuchos de la NES. Sin eso sería imposible entender que los cartuchos eran mucho más grandes que los de la Famicom (aunque la placa sea prácticamente idéntica). El interior de un cartucho de NES es mayoritariamente aire. Además, tenía 72 contactos en vez de los 60 de Famicom. Entre otras cosas, cuatro se habían añadido para el famoso chip 10NES de bloqueo de región, pensado además para evitar que compañías sin licencia pudiesen publicar juegos como había pasado con la Atari 2600.
Los cartuchos de Nintendo NES debían estar licenciados por Nintendo para ser publicados. Así, Nintendo aseguraba un control tanto de contenidos como de calidad. No se trataba de repetir errores del pasado – y si podía ser, sacando un buen beneficio. Algunas compañías consiguieron saltarse esa protección, como veremos a continuación.
Una vez introducidos, al lío. Empezaremos hablando de los cartuchos con licencia oficial de Nintendo.
El cartucho regular
El reconocible y nostálgico cartucho gris. En cajas de cartón – pero cartón del malo – con una fundita negra, a veces con Nintendo escrito en rojo, y una pieza de poliestireno expandido (porexpan, vamos) para hacer parecer al juego todavía más grande. Los artes de la caja solían ser de calidad cuestionable, pero el encanto del conjunto hace que todavía se me salte la lagrimilla al verlos en buen estado.
El del adaptador de Famicom
Algunos de los primeros juegos que se lanzaron para NES, que eran básicamente juegos que ya existían para Famicom, fueron lanzados sin romperse mucho la cabeza, simplemente usando la placa del juego de Famicom con un adaptador dentro del cartucho. Este era el aspecto de, por ejemplo, algunas de las primeras unidades de Gyromite.
El cartucho dorado
Si no voy mal encaminado, oficialmente hay tres. El tercero sería uno de los cartuchos especiales de los campeonatos de Nintendo, uno de estos de los que sólo hay unas decenas de unidades en todo el mundo y dudo que alguno lo haya tenido en su casa. Los dos primeros, los geniales Zelda, primera y segunda parte. El motivo fue de marketing. Mientras las aventuras de Link ya eran un éxito en Japón, Nintendo dudaba de que el éxito en los territorios occidentales fuese el mismo al no ser Link un héroe reconocible. Para hacerlo resaltar, pensaron que lo mejor sería darle al cartucho un tinte épico con ese color dorado. Además, la caja de cartón tenía una ventanita (un agujero en el escudo) que permitía ver ese característico brillo. Las reediciones salieron en gris, eso sí.
El dorado con pila
Y no dejo el cartucho de The Legend of Zelda por una innovación muy importante. Ese cartucho dorado fue el primero en incluir una pila dentro que permitía el almacenamiento de partidas en una memoria interna. Esa innovación fue la que permitió que más tarde viésemos juegos como Final Fantasy en la propia NES sin tener que recurrir a nuestros queridos passwords. Importante: se debía pulsar el “reset” antes de apagar para evitar daños en la batería.
El NES cleaning kit
Y el último oficial, el kit de limpieza. En el intento de Nintendo de hacer parecer a la NES más un VHS que una consola, el sistema de entrada frontal de los cartuchos sin fuerza (en teoría) tenía dos defectos de diseño: el níquel del conector interno es muy propenso a sufrir interferencias y malos contactos a causa del polvo y los restos de óxido que el cobre de los cartuchos es especialmente eficaz en generar. Así, el chip 10NES era especialmente sensible a esas interferencias, motivo por el cual nos pasábamos minutos enteros soplando y reseteando la consola… y a veces incluso se nos apagaba el juego en esos momentos terroríficos, cuando CASI te habías pasado el juego. Nintendo intentó subsanarlo con este kit. Yo sigo siendo escéptico sobre su utilidad real.
Como decía antes, la propiedad del chip 10NES hacía que las compañías sin licencia no pudiesen publicar juegos para la NES. No obstante, con un método u otro, algunas consiguieron saltarse ese paso y lanzar cartuchos que escapaban del control de Nintendo. Además, algunos de esos cartuchos son estéticamente diferentes a los comunes.
Los de Tengen
Tengen era la división de Atari (qué ironía) que se dedicó a publicar cartuchos para la NES. Intentaron negociar con Nintendo unas condiciones más “suaves” para Tengen pero se encontraron con un portazo de Nintendo, que no hacía excepciones. Tras la negativa, aceptaron las condiciones de Nintendo y publicaron sus primeros juegos, entre ellos Gauntlet y Pac-Man. Lo oscuro de la historia es que sólo lo hicieron para tener acceso al material de Nintendo. Con eso, e ingeniería inversa, encontraron la forma de saltarse la protección. Esto terminó llegando a juicio, dónde se llegó a un acuerdo antes que se dictase sentencia. En todo caso, este era su aspecto:
El Aladdin
Otra de las rarezas del momento. La idea era que gran parte del hardware del juego se incluía de forma repetitiva en todos los juegos. Creando un componente universal que sustituyese esa parte, los juegos podían ser más baratos. Así, pagando un sobrecoste inicial, los juegos serían más económicos el resto de su vida. Si hubiese llegado antes habría funcionado, pero cuando salió la Super Nintendo ya pegaba fuerte. Los cartuchos incluso tenían un interruptor para cambiar entre PAL y NTSC, siendo así jugables en todo el mundo.
Los cartuchos multijuego
Y cómo no, multitud de cartuchos completamente “piratas”, con decenas o centenares de juegos en memoria, con cajas incluso más simples o de colores pastel horribles.
El Game Genie
Finalmente, y ya que he añadido el cleaning kit, voy a mencionar el Game Genie, de Famosa – como las muñecas – que no es que lo fabricase, sino que lo distribuía. Este añadido permitía la modificación de algunos aspectos del juego (ya fuesen trucos para tener ventaja o cambios estéticos) a través de la modificación del código del juego. Seguro que más de uno lo usaba, ¿verdad gamberros?
¡Te quiero mucho, cartucho! (III): El cartucho de Game Boy
La consola portátil Game Boy ha sido una de las que más cartuchos ha producido en la historia de los videojuegos, debido no sólo al gran éxito de ventas que supuso en todas sus versiones (Normal, Color, Advance) sino también por el gran número de títulos que poblaron su catálogo hasta la llegada de su evolución, la Nintendo DS.
El software que comprábamos venía dentro de un cartucho de dimensiones muy pequeñas, que tenía una capacidad de almacenamiento que iba desde los 32 KB – que usaron los primeros juegos – y que llegó hasta los 2 MB de los últimos títulos lanzados. Los cartuchos de Game Boy Advance llegaron hasta los 128MB, aunque muy pocos llegaron hasta el límite.
Durante la vida de Game Boy no fueron pocos los cartuchos que de una forma u otro introdujeron diferentes variaciones a su color habitual, su característica forma o sus capacidades tan básicas. Aquí les resumimos cuáles fueron los cartuchos más recordados de la mítica portátil de Nintendo.
El original
El gris, el que todos conocemos, el de toda la vida. Este modelo de cartucho fue el que usó la primera Game Boy, estableciendo la forma y el color que predominaría en el catálogo de la consola. Ligero y resistente, venía presentado en una caja de plástico duro transparente que ha ayudado a que estas romsets se hayan conservado muy bien a lo largo de todos estos años.
Su zona superior, ligeramente hundida y que resaltaba el logo de Nintendo y el de la consola, nos ayudaba a posicionar los dedos para sacar los cartuchos de la portátil. Su pegatina frontal representaba el mismo dibujo que la caja del juego, incluyendo en la banda derecha la leyenda “Este lado hacia fuera” que se volvería inolvidable para todos los jugadores de aquella generación. Por si no te quedaba claro cómo había que meter el cartucho en la consola, las dos hendiduras verticales de la parte trasera se ocuparían de evitar que se deslizara hacia los conectores de la consola. El cartucho de consola portátil por excelencia es, sin lugar a dudas, un icono de la historia de los videojuegos y un perfecto ejemplo de diseño, resistencia y ligereza.
Los de colores
Tardó mucho Nintendo en hacernos llegar esta propuesta – y eso que ya fabricaba Game Boys en otros colores – que sólo se vio plasmada en unos pocos juegos. La saga Pokémon, con cartuchos rojos, azules, dorados y amarillos para las distintas versiones del juego, y los de la saga Donkey Kong, amarillos también, son los únicos que aportan una nota de color entre tanto cartucho gris.
Los cartuchos pirata
Si has tenido una Game Boy y has veraneado en Canarias raro será que no tengas uno de estos en tu casa. Entrar en una tienda regentada por comerciantes indios a comprar uno de los juegos de la consola que tenían en el escaparate y salir con uno de estos era todo en uno. ¿Cómo negarte a tener 8/16/32/ciento y pico juegos por el precio de uno? Este cartucho pirata llevaba un botoncito en la parte superior derecha, que debíamos pulsar con el icono de Nintendo aún en pantalla (el que salía al iniciar la consola) para ir cambiando de juego. No se aseguraba que el orden que marcaba la caja o la etiqueta fuera el correcto, así que había que probar. Todo eran risas hasta que te dabas cuenta de que la mitad de los juegos estaban repetidos y que solo traía un puñado a los que poder jugar de verdad. Alguno comprenderá ahora por qué Mario´s Handler se parecía tanto a Super Mario Land…
La Game Boy Camera
El cartucho que convertiría tu Game Boy en una cámara de fotos con una lente focal de 50 mm. con una resolución de 256×224 y usando los 4 colores de la paleta de Game Boy. Un maquinón, vaya. Se hicieron versiones en diversos colores (azul, verde, rojo, amarillo y morado, este último solo en Japón), para que los émulos de Robert Cappa eligieran el que mejor se adaptara a sus necesidades. También existe una versión exclusiva de color dorado de la revista Nintendo Power que conmemoraba el lanzamiento de Ocarina of Time y solo se podía encargar por correo a Nintendo of America.
Durante años, Game Boy Camera ostentó el récord Guinness como la cámara digital más pequeña del mundo, aunque quizá lo más interesante del bisabuelo de la cámara de Nintendo DSI estuviera en el interior, en el software que traía. Haciendo un determinado truco, se podía ver a Miyamoto en pantalla bailando como un poseso. True story.
El Pocket Sonar
Creado por Bandai, este cartucho solo disponible en Japón convertía la consola portátil en un impactante sónar que podríamos usar en nuestras tardes de pesca. La parte superior del cartucho – en forma de tubo – permitía conectar los diferentes cables y aparejos que se sumergirían en el agua para permitirnos ver en pantalla toda la información necesaria para pescar con ventaja. Por si alguien dudaba de su utilidad, Bandai decidió incluir un minijuego de pesca, por si los peces de verdad no picaban. Todo muy bien pensado.
El de Game Boy Color (inicial)
Al
lanzarse Game Boy Color, los primeros juegos de la consola fueron
lanzados en un cartucho clavado al del modelo normal, siendo diferentes
únicamente en el color de la carcasa. Lo curioso de estos cartuchos era
que se podían jugar de igual forma en una Game Boy Color que en una
normal, viéndose en todo su esplendor coloro en la máquina nueva. El más
famoso es quizá el de Zelda DX, reedición de Link’s Awakening que
contenía una mazmorra adicional basada en el color. No era posible
acceder a ella si no tenías la nueva consola de Nintendo, pero podías
jugar al resto del juego perfectamente en una Game Boy normal.
El de Game Boy Color
Su principal cambio con respecto al cartucho de Game Boy original era su carcasa, esta vez totalmente transparente. Respetando las dimensiones de los ya existentes – debido a que la nueva consola permitía jugar a los de la Game Boy modelo anterior –nos dejaban ver cómo eran por dentro estos cartuchitos que tanta felicidad nos proporcionaban. Era curioso ver cómo era un cartucho por dentro, y localizar la pila de guardado, la placa, ver las conexiones…. siempre que no te hubieras dedicado a abrir tus viejos cartuchos grises de Game Boy para investigar con ellos, una tentación a la que muchos sucumbimos.
La zona superior, antes hundida para facilitar el deslizamiento del cartucho al sacarlo de la consola, se presentaba esta vez en relieve para aportar alguna diferencia más con su predecesor. Una evolución más que digna del cartucho original, que buscaba asemejarse al modelo de consola Color que ocupó las promociones de Nintendo, también transparente.
El cartucho con vibración
O rumble, como dicen los modernos. Hay pocos cartuchos con esta posibilidad en el catálogo de Game Boy De un tamaño superior al de los cartuchos normales (sobresalía bastante por encima de la consola) funcionaba con una pila de clase AAA que se podía insertar a través de una tapa con pestaña habilitada al uso. Un relieve con el texto Rumble en su cara posterior contenía el motor de vibración que haría que la consola se moviera como loca. Se vió en Pokémon Pinball, Perfect Dark o Star Wars Episode I Racer entre otros.
El de Game Boy Advance
La llegada del modelo 32 bits de Game Boy supuso un cambio en la línea continuista de diseño de cartuchos de Nintendo. La consola seguiría reproduciendo los antiguos juegos del catalogo de Game Boy, pero la forma de los nuevos cartuchos iba a cambiar radicalmente, así como su capacidad.
Los nuevos diseños ofrecían un tamaño menor, basado en la reducción de la altura del cartucho, que ahora ocupaba prácticamente la mitad. El ancho y el fondo, como es lógico se seguía manteniendo en pos de la retrocompatibilidad. Las etiquetas o pegatinas que identificaban cada cartucho veían reducido también su tamaño, por lo que casi todos los juegos optaban por incluir sólo el logo del software en vez de la totalidad de la portada original, como había pasado en los modelos anteriores. Quedaban algo más sosos, pero el espacio brillaba por su ausencia. El color del cartucho original era gris oscuro, similar al de los primeros modelos de Game Boy Color.
El logo de Game Boy Advance luce en la parte frontal superior del cartucho, a buen recaudo bajo el nuevo relieve semicircular que estas piezas de plástico incluían de cara a facilitar (otra vez) la extracción de los cartuchos de la consola.
El Glucoboy
Lanzado únicamente en Australia, Glucoboy era un cartucho destinado a controlar la salud de los niños diabéticos o hipoglucémicos. El chisme en cuestión medía la cantidad de azúcar a través de una muestra de sangre, para determinar si el jovenzuelo podía usar o no el aparato. Lo más parecido a un control de alcoholemia, salvando las distancias. Ojo que la cosa no quedaba aquí: si el usuario cumplía los requisitos que el cartucho le pedía – en relación a controlar la ingesta de azucares – recibía recompensas en forma de puntos que desbloqueaban características de los juegos que Glucoboy albergaba en su interior. Este cartucho tan curioso se podía comprar hasta en farmacias, ya que estaba apoyado por la asociación de la diabetes del país. El invento perduró hasta el lanzamiento de Nintendo DS, consola para la que también era compatible, llegando a lanzarse versiones posteriores con el apoyo de empresas farmacéuticas como Bayer.
El E-Reader
Este pedazo de cartucho convertía la Game Boy Advance en un lector de tarjetas codificadas, que a través de tecnología LED podían ser leídas por la consola con diferentes usos y finalidades. Su principal uso era posibilitarnos la compra de juegos clásicos de NES (como, por ejemplo, ExciteBike, Ballon Fight o el primer Mario Bros.) en este nuevo formato. También se podía usar para conseguir funcionalidades extra en juegos del catálogo de Game Boy Advance, como nuevos niveles, ítems, fases de bonus o nuevos minijuegos que alargaban la vida de nuestros cartuchos. El cartucho e-reader estaba pensado para el primer modelo Advance, y aunque funciona en cualquier consola de Nintendo que acepte juegos de esa formato, su diseño hace que no encaje bien en todas, como por ejemplo en el modelo Micro, donde no se puede utilizar.
El de Wario Ware: Twisted
El caso de Wario Ware Twisted es tan curioso como el propio cartucho. En esta ocasión, los minijuegos que el cartucho incluía se jugarían con un giroscopio incorporado a la pieza de plástico, teniendo que mover nuestra Game Boy Advance de un lado hacia otro o inclinándola para superar las pruebas habituales de Wario. El juego no vio la luz en Europa, y durante mucho tiempo se especuló con que el sistema de detección de movimiento del juego se basaba en el mercurio, sustancia que en nuestras tierras no se permite utilizar en bienes de consumo destinados a niños. Nintendo salió al paso y confirmó que Wario Ware: Twisted no contenía ni gota del material de los antiguos termómetros, pero de igual forma nos quedamos sin ver el juego por aquí. Inexplicable.
El de Boktai
El juego producido por Hideo Kojima necesitaba un cartucho especial para desplegar su curioso gameplay. Encarnamos a Django (ojo que al igual que hizo Tarantino, el protagonista también se basa en el del film de Sergio Corbucci) un cazavampiros que usa una pistola de luz solar. Para recargarla tendremos que salir a la calle y ponernos bajo la luz del sol, cual lagartija carpetana. El cartucho tiene una carcasa transparente y viene equipado con un sensor de luz fotométrico, el que determinará el estado de salud de nuestro armamento y nos protegerá de los enemigos del juego. Esta mecánica y su cartucho se usaron también en la segunda parte del juego, Solar Django Boy. Un detalle original, típico de Kojima Productions, que nos trajo un cartucho único y peculiar, para poner en marcha una forma de juego que por distinta e innovadora siempre se agradece.
El de Pokémon Advance
Como ya ocurrió con las primeras versiones de Pokémon, los nuevos juegos de la famosa saga también traerían el color a los oscuros cartuchos de Game Boy Advance. En este caso tenemos versiones del cartucho original de Advance en colores azul, rojo y verde, translúcido.
El de Game Boy Video
Un caso similar al anterior, sólo que cambiando los chillones colores mencionados por un gris claro mucho menos dañino para nuestras retinas.
El de Guitar Hero
Un caso curioso, ya que el cartucho en sí no contiene el juego. Es un accesorio para Nintendo DS imprescindible para tocar las canciones de esta franquicia en su versión portátil. Se enchufaba por la ranura de cartuchos de Advance que Nintendo DS traía, ya que era compatible, así que nosotros aquí lo colocamos. Si se enchufa por la ranura del cartucho cuenta. No hay más que hablar.
El reprogramable
Un cartucho no oficial que permitía cargar backups de juegos de Game Boy Advance en la consola. Existieron dos versiones, unas con puerto USB y otras, posteriores, con ranura para tarjetas Micro SD que ya no eran reprogramables, pero facilitaban el manejo de este tan extendido cartucho.
¡Te quiero mucho, cartucho! (IV): Únicos y cronología
En nuestro homenaje a este formato tan especial, el cartucho, hemos visto ya algunos de los sistemas más queridos que tuvieron, además, una enorme variedad de cartuchos. Empezamos por los de la Mega Drive, con sus estuches robustos y duraderos; pasamos por los de la NES, grises como los 80, pero a los que muchos todavía adoramos y, finalmente, los de la portátil más importante de la historia, la Game Boy. Pero todavía no nos hemos preguntado cómo empezó todo.
Así que nos vamos a poner a ello; empezaremos por lo más antiguo, por el principio. Muchos de estos cartuchos son de diseño único, diseño que no tuvo variación a lo largo de su vida útil, pero no por eso son menos especiales. Cronológicamente iremos repasando el aspecto y la funcionalidad de cada uno de los cartuchos para consola, desde los primeros juegos intercambiables de la Odyssey hasta la consola con la que murió, de alguna manera, el cartucho, la Nintendo 64.
Algunas de ellas no las disfrutamos en su día por nuestras tierras (o lo hicimos muy marginalmente) mientras que otras fueron exprimidas hasta la extenuación. No pretendemos un repaso exhaustivo de la historia mundial del cartucho, pero sí os pretendemos tocar la fibra recordando aquellos cartuchos que han tenido un papel determinante en nuestra vida de jugadores. ¿Podremos?
El de Magnavox Odyssey (1972)
La Magnavox Odyssey fue la primera consola de la historia. Distribuida básicamente en Estados Unidos, también llegó por distintas vías al viejo continente, ya fuese con subsidiarias o con retoques al estilo clónico – especialmente destacable el caso de la Overkal, pero esa es otra historia. A su creador, Ralph Baer, lo podríamos considerar el primer genio de la historia, no solo por su invento (concebido en 1966), sino también por las decisiones de diseño que eran rompedoras (y eso que no había nada con lo que romper). Entre esas decisiones se encuentra una especialmente curiosa; el uso de cartuchos.
Sí, señores, la primera consola de la historia ya tenía juegos intercambiables. De una forma muy primitiva, eso sí, y sin ser el concepto de cartucho tal y como lo entendemos ahora, pero el camino lo inició Baer y su Odyssey. La idea era simple; cada “cartucho” era en realidad un conjunto de contactos que actuaban de interruptores. Así, en función del “cartucho” conectado, el juego que aparecía en pantalla era uno u otro. La variabilidad entre los juegos era mínima, pero gozar de una docena de juegos distintos cuando el concepto de videoconsola era algo completamente nuevo ya es de por sí más que destacable. Y cuando las consolas no tenían ni microprocesador, eso constituía una pequeña gran obra de ingeniería. Chapeau.
El de Atari 2600 (1977)
Atari no inventó el cartucho. Ni fue la primera compañía en usarlo. La también americana Fairchild había lanzado prácticamente un año antes, en verano de 1976, su Fairchild Channel F, que tiene el mérito de ser tanto la primera consola en usar microprocesador como en usar cartuchos programables ROM. Pero en cambio Atari, con su VCS (o más tarde, 2600), fue la encargada de popularizar ambas cosas hasta límites insospechados. Tan insospechados, que ella creó la burbuja y ella la explotó.
Los cartuchos de la Atari 2600 son variopintos pero a la vez comparten diseño. En general, los cartuchos eran de plástico negro, prácticamente cuadrados, y con una peculiaridad de diseño que siempre me ha llamado la atención: los conectores de muchos de los cartuchos – especialmente los de la propia Atari – venían protegidos (escondidos) hasta que se conectaban a la consola, que con un astuto sistema mecánico mostraban el conector al ser introducidos. Sus cajas tendían a ser lo que definiríamos como austeras, normalmente con la misma ilustración que la del propio cartucho, que solía ser bastante simplista – habitualmente dando poca información del juego en sí.
Había algunas variaciones, eso sí. Normalmente, dependiendo de la compañía desarrolladora, el aspecto exterior podía variar ligeramente de forma, o hacerlo la etiqueta. Los cartuchos de productores externos no siempre llevaban los contactos cubiertos; y miles de cartuchos piratas existían para la Atari 2600, lo que hace prácticamente imposible clasificarlos si nos centramos en revisar todos y cada uno de sus detalles estéticos.
El de Philips Videopac G7000 (1978)
La Philips G7000, Videopac o Magnavox Odyssey 2 (o decenas de otros nombres, dependiendo de la subsidiaria de Philips que la fabricase), fue la sucesora de la primera Odyssey, aunque sus capacidades eran más bien limitadas, no tan solo en comparación con las consolas que estaban por venir, sino que incluso que la Atari 2600, lanzada anteriormente. No obstante, el buen nombre de Philips en Europa hizo que en el viejo continente gozara de cierta popularidad.
Sus cartuchos son bastante grandes, con un asa para ponerlos y sacarlos. Si tuviésemos que destacar una cosa de ellos es su calidad; más de 30 años más tarde no perderéis nunca una apuesta si decís que el cartucho arrancará a la primera. Siempre lo hace.
Una variación curiosa del cartucho fue la de su juego de ajedrez. La memoria de la Videopac era tan limitada que para jugar a juegos de ajedrez hacía falta una expansión de memoria que iba conectada al cartucho.
El de Intellivision (1979)
Tras el éxito apabullante de la Atari 2600, la Intellivision de Mattel fue la primera consola que le pudo plantar cara. Con mucho más potencial técnico – ojo, su procesador era técnicamente de 16-bits, aunque solo usase palabras de 10 bits – la Intellivision era una consola a tener en cuenta.
Sus cartuchos eran sobrios. Todos iguales, cartuchos simples y con una ligera inclinación al final. Una de sus cosas curiosas era la línea que se dibujaba a medio cartucho, en la que se podía leer “Insert to this line”. Es decir, cuando metíamos el cartucho, se tenía que hacer con cuidado de no pasarse de esa línea. Si lo introducimos más, no funciona. Así de simple.
Lo que es más interesante de sus cartuchos eran en realidad sus cajas externas. Con unas ilustraciones mucho más trabajadas, incluso me atrevería a decir que son pequeñas obras de arte en cada uno de ellos.
El de Colecovision (1982)
La ColecoVision, de Coleco, no sobrevivió al crash de 1983, pero como consola era tan potente que varios años más tarde todavía se seguían usando las consolas como base para hacer edición de vídeo. En 1982, no había consola más capaz que la ColecoVision para conversiones arcade, siendo especialmente famosa la de Donkey Kong.
Sus cartuchos son más bien parecidos, en concepto y características, a los de la Atari 2600. También había alguna variación por fabricante (por ejemplo, los de Parker Bros), pero en general eran cartuchos muy parecidos entre sí.
El de Vectrex (1983)
Una pequeña recreativa en casa. Esto es lo que prometía – y cumplía – la Vectrex en 1983, primero por GCE y luego por MB con la que llegó a Europa. Otro de los sistemas con una vida desafortunadamente corta. La Vectrex suele ser desconocida, pero creedme, tener una es enamorarse de ella y de su singularidad.
Sus cartuchos denotan algo que rebosa el sistema en general, y es que fueron diseñados por un reducido grupo de ingenieros (GCE). Así, los cartuchos son simples, cuadrados y con una etiqueta con la única variabilidad del logo del juego. La estética no era lo importante; lo importante era conectarlos y disfrutar de una experiencia única. A destacar, la inclusión de un “overlay” para añadir el color a la imagen.
El de Master System (1986)
La Master System de Sega fue la competidora de la NES en la tercera generación, y en su origen podía usar tanto tarjetas (que veremos en otro punto) como cartuchos.
Los cartuchos de la Master System seguían todos el mismo formato; muy cuadriculado (vivan los 80), negros y con una etiqueta en la parte superior con una rejilla de cuadros granates (habitualmente, aunque existen variaciones de color) donde se podía leer el título del juego. Todo puesto en una duradera caja de plástico que luego también adoptaría la Mega Drive.
El de Atari 7800 (1986)
La Atari 7800 tiene una historia bastante turbia a sus espaldas, puesto que fue una consola que nació con retraso. No es el objetivo de hoy contarla, pero ese retraso de un par de años (debería haber sido lanzada en 1984, y de hecho lo fue, pero en cantidades mínimas) es el que explica el diseño de su cartucho.
Y es que el cartucho de la Atari 7800 no era mucho más que un cartucho de Atari 2600 con ligeras modificaciones estéticas; algún redondeo por aquí, un cambio de tipografía por allí, pero de lejos, los cartuchos se confunden. También cabe destacar que la Atari 7800 era compatible con los cartuchos de la 2600; así que no es raro (más bien, habitual) encontrarlos mezclados en lotes de una o de otra.
El de Amstrad GX4000 (1990)
Si bien la de Amstrad no fue la única consolización de un ordenador de 8 bits que se intentó a finales de los 80, si fue una especialmente curiosa para España, puesto que fue uno de los únicos cuatro países del mundo que la recibió – y donde, siempre entre muchas comillas, tuvo cierta penetración.
Sus cartuchos también eran pequeños y blanquecinos (o grises, cuestión de apreciación cromática), iguales a los de los ordenadores CPC, con una etiqueta que mostraba poco más que el nombre del juego. Para compensar, iban en unas cajas de plástico inmensas.
El de Neo-Geo AES (1990)
La Neo-Geo AES, ese sistema tan impresionante como de lujo, prometió traernos la recreativa a casa. Y lo consiguió de la forma más simple; con fuerza bruta. Como cartucho, es EL cartucho por antonomasia.
Los cartuchos de la Neo-Geo son espectaculares. Indescriptibles. Su tamaño pone al resto en una situación incómoda. Interiormente son igualmente espectaculares; algunos llegaron a tener más de 300 e incluso 700 Mbits en momentos en los que el resto de consolas se jactaban de sus cartuchos de 40 Mbits. Y por no hablar de sus señoriales cajas. O su precio.
El de Super Nintendo (1990)
La Super Nintendo se presenta sola, pero no le vamos a hacer ningún desprecio. La más tardía de la cuarta generación, solo apareció cuando Nintendo empezó a notar el impacto de la Mega Drive en el dominio del mercado que había gozado con la NES hasta entonces.
Para los cartuchos PAL, el diseño es básicamente único. Todos lo tenemos presente, pero de tan presente que ha estado en nuestras vidas, no viene mal recordarlo.
No obstante, variaciones también tuvo, y estuvimos acostumbrados a ver, por ejemplo, los más grandes y de líneas cuadradas cartuchos americanos de importación. También destacaríamos los cartuchos que tenían variaciones internas, como los que empezaron a usar los famosos chips de mejora, como el FX. Y por último, la Super Game Boy, ese cacharro que nos permitía usar los juegos de la Game Boy en nuestra Super. No es un cartucho como tal, pero no deja de ser curioso.
El de Atari Jaguar (1993)
La Jaguar, el último cartucho de Atari. Un cartucho quemado, pero que lo intentó. Fue una consola que intentó capitalizar el aumento de bits hasta los 64; si bien eso no era del todo cierto, parecía una buena baza comercial. Como bien sabemos, no lo fue y la consola se hundió en la miseria tras poco tiempo en el mercado.
Su cartucho posiblemente fue uno de sus limitantes. Cuando algunas de sus competidoras ya se habían pasado al CD – algo que se convertiría en el punto clave de la generación – la Jaguar siguió con el plan inicial del uso del cartucho. La única peculiaridad destacable de los mismos es su parte superior, con una forma curvada que hace mucho más fácil su extracción pero que a la vez le da un aspecto algo raro.
El de Sega 32X (1994)
Y si el último cartucho de Atari fue con la Jaguar, el último de Sega fue con la desaprovechada 32X. Este accesorio para la Mega Drive era, en el fondo, prácticamente una consola – si no fuese porque necesitaba a la otra para funcionar – con nuevas capacidades de procesamiento.
Al menos Sega sí se dio cuenta que habíamos entrado en los 90 y dotó al cartucho de un aspecto notablemente más redondeado. Quizás un paso para atrás fue cambiar el duradero estuche de plástico por un cartón al estilo Nintendo (de los que se autodestruyen) pero la reducida cantidad de juegos que aparecieron para el sistema tampoco nos dio la posibilidad de ver muchas más variaciones del mismo.
El de Nintendo 64 (1996)
Cuando parecía ya bastante claro que el soporte del futuro (y del presente, en 1996) era el CD, Nintendo siguió encabezonada en que su consola de quinta generación iba a usar cartuchos. La decisión respondía seguramente a intereses legítimos – preocupaciones anti copia y beneficios por licencias – pero vistos sus resultados, básicamente entregó en bandeja su liderazgo en el mercado de las consolas de sobremesa.
Los cartuchos de Nintendo 64 tenían cierta reminiscencia a los de Super Nintendo, especialmente al compartir el mismo color, aunque el borde superior era curvado en vez de recto. Como referencia, los cartuchos iban desde los 32 Mbits de juegos como Lamborghini hasta los 512 Mbit de Resident Evil 2 o Conker’s Bad Fur Day.
Con la Nintendo 64 murió el último gran sistema de sobremesa que usaba cartuchos. Desde entonces, todos los soportes han sido ópticos, o incluso simplemente digitales y virtuales. A lo mejor la desaparición del formato es la que nos llame a la nostalgia cada vez que vemos uno de ellos, o puede que sea simplemente que nosotros, jugadores con infancias rodeadas de cartuchos aun los añoremos. El cartucho goza de un encanto único; un encanto que quizás nunca volveremos a ver.
¡Te quiero mucho, cartucho! (V): Únicos y cronología portátil
Esto se acabó. Aquí tienen la última entrega de esta serie especial que bautizamos como ¡Te quiero mucho, cartucho! Nuestro homenaje al formato físico primigenio. Si en la última entrega el señor @retromaquinitas se ocupó de los cartuchos únicos de consolas de sobremesa – y aprovechó para establecer la cronología de las citadas consolas – en esta ocasión haremos lo propio con las consolas portátiles, justo las que nos faltan en nuestro amplio resumen.
Si los cartuchos únicos de consolas de sobremesa aportaban cierta variedad dentro de su amplia oferta, no podemos decir lo mismo de los cartuchos únicos de portátiles. Como si existiera un amplio consenso a la hora de establecer su diseño, formas e incluso colores, los cartuchos de consolas portátiles (a excepción de los de Game Boy, tratados ya en su artículo especial) se han mantenido fieles a las propuestas originales de las compañías de hardware. Pero esto que les digo no debe hacer que desmerezcan nuestra atención, ni mucho menos: los cartuchos intercambiables forman un grupo especial dentro de la historia de los videojuegos, formando una cadena evolutiva muy particular que nos lleva hasta la actualidad, hasta las consolas portátiles actuales. Como si de la aldea de Astérix se tratara, los cartuchos portátiles son el último reducto en defensa del formato físico tradicional.
Con la batalla de las consolas de sobremesa perdida – incluso para el DVD o Blu-ray actual – la pelea por las portátiles y su formato estándar sigue decantándose hacia el lado de lo físico. El cartucho sigue resistiendo a su manera, aguantando el empuje de la descarga digital. Ojalá lo haga mucho tiempo. Qué quieren que les digamos, si somos unos nostálgicos…
El de Microvision
Los 12 juegos de la consola de MB son los primeros cartuchos intercambiables de la historia de las portátiles. Podríamos hablar de cartuchazo, ya que la pieza intercambiable que permitía jugar a un juego o a otro del catálogo de la máquina era la totalidad del frontal de la consola, exceptuando la pantalla. El cartucho de Microvision iba provisto de su propio teclado de plástico – con su particular leyenda en cada botón, adaptada a cada juego – y personalizado con colores y formas relacionados con el título que albergaban. Durante el primer año de vida de la consola los cartuchos de juego no tenían nombre, sino que eran conocidos por su numeración y color al lanzarse al mercado. Así, el más difícil de conseguir es el Rojo – 3, que para la mayoría de los mortales se llama Shooting Star, por si tienen alguno por casa.
Product placement: en Viernes 13 parte 2 se echan unas partiditas a esto…
El de Game Pocket
Los cartuchos de Game Pocket eran bastante robustos, algo necesario para el diseño que la consola pretendía: se introducían por la derecha de la máquina portátil, encajando a la perfección en la línea y forma del aparato. Era como si no existiera ranura de juegos, como si el software viniera de serie en la consola. La máquina de Epoch sólo tuvo 7 juegos en su corto año de vida, pero como dos de ellos venían en memoria solo hubo cinco cartuchos distintos en el mercado.
El de Game Gear
La portátil de Sega utilizaba unos cartuchos bastante robustos y mucho más grandes que los de su competidora en aquel entonces, la Game Boy. De color gris oscuro, llevaban el logo de Sega en la parte inferior del cartucho, cuando en la parte superior su forma redondeada se presentaba en relieve para facilitar su extracción. Nadie iba a caer de nuevo en el error de Atari. Los conectores estaban ocultos en el cartucho, para evitar que se estropearan, como ya había hecho Game Boy en su diseño de cartuchos.
Pero Game Gear tiene algún cartucho más que introducir por su ranura, ya que existieron otros accesorios que también utilizaban la entrada para intercambiar los videojuegos. Quizá el más famoso sea el TV Converter, un cartucho con sintonizador de TV (¡y antena incorporada!) que nos dejaba ver la televisión en la consola, o por lo menos entretenernos intentando sintonizar algo.
El Master Gear Converter es otro de los cartuchos molones de la portátil, ya que como su propio nombre indica permitía jugar todo el catálogo de Master System en Game Gear, debido a que ambas consolas poseían características similares.
¿Cansados de soplar los conectores de los cartuchos? Sega tiene la solución: aquí tiene el Cleaning Kit oficial de la consola, para que no tengan que gastar sus pulmones inútilmente. ¿Quién no estaría dispuesto a pagar lo que fuera que costara este chisme por ahorrarse un par de soplidos antes de empezar a jugar? Pues eso.
El de Supervision
los cartuchos – tarjeta de Watara Supervision – son una mezcla perfecta entre los de Lynx y los de Game Gear. Su parte superior recuerda claramente a los de la consola de Sega por su forma redondeada, pero la inferior hace que pensemos en las tarjetas de Lynx, aunque en esta ocasión los conectores estarán al aire, sin soporte de plástico que los recubra por la parte trasera. Bastante delicados por su especial diseño, se llegaron a lanzar un buen número de ellos al mercado, teniendo como característica que todos funcionaban en todos los modelos de consola, en las 11 variaciones contabilizadas hasta la fecha. No se descarta que aparezca algún diseño más cualquier día de estos.
El de Mega Duck
La consola conocida como Cougar Boy en EE.UU era una maquina muy similar a la Supervisión de Watara tanto en su orientación comercial – copiar todo lo posible a la Game Boy de Nintendo – como en su diseño. Por dentro las máquinas son prácticamente iguales, así que sus cartuchos no iban a ser menos. Los juegos de Mega Duck venían en un cartucho clavado al de su prima hermana, con los conectores a la vista (en este caso 36 frente a los 40 de la Supervisión). A simple vista es difícil distinguir ambos cartuchos, pero si nos fijamos con cuidado veremos que los de Mega Duck son ligeramente mas estrechos.
El de Game.com
La consola de Tiger Electronics usaba unos cartuchos muy diminutos en comparación con el del resto de consolas del mercado, aunque bastante bien adornados gracias a sus pegatinas en uno de los frontales y también en el borde exterior. Esto, que puede parecer una tontería, permitía en todo momento saber qué juego estaba dentro de la consola, cosa que en máquinas anteriores no se había podido hacer del todo bien.
Los cartuchos se introducían por el lateral de la consola, en cualquiera de las dos ranuras preparadas al efecto. Porque Game.com estaba preparada para llevar dos cartuchos a la vez, algo a lo que aún no acabo de verle la utilidad…
El de Neo Geo Pocket
Los cartuchos de las dos versiones de Neo Geo Pocket (blanco/negro y color) respetaron el canon establecido ya por las consolas portátiles anteriores a ella: borde superior redondeado, pegatinas en el frontal y los logos de SNK y de la consola en relieve en la zona inferior. Los cartuchos tenían un tamaño algo más pequeño que los vistos hasta el momento, pero sin llegar a ser inmanejables o propensos al extravío.
Lo más curioso de este cartucho es que si nos fijamos en la zona de conectores veremos que en vez de tener una única placa llevaban dos, simétricas y separadas por la zona central del cartucho.
El de Wonderswan
El diseño del cartucho de Wonder Swan también sobrevivió al paso del tiempo y a las nuevas versiones de la consola que se lanzaron en el mercado japonés. Aunque las nuevas versiones de la consola introdujeron ligeras variaciones en los cartuchos, los cambios no son nada significativos ya que los juegos anteriores servían para los nuevos modelos de máquina.
Desde el modelo original, pasando por la versión color y la definitiva Crystal, los juegos venían presentados en un cartucho idéntico al de Game Boy Advance tanto en tamaño como en forma y diseño, siendo la única característica diferenciadora el que los conectores quedaban a la vista. Esto hacía que el cartucho fuera más frágil y también más alto que el de la consola de Nintendo. Bandai quiso aportar algo de variedad a sus cartuchos y por ello se sacaron algunos en distintos colores o con carcasas transparentes, como los de Final Fantasy en sus ediciones especiales, quizá los más conocidos del catálogo de la consola.
El de PSP
¿Es un cartucho o es un disco óptico? El soporte físico de PSP es tan especial como atractivo. Sony lanzó su primera consola portátil haciendo lo que mejor/peor sabe hacer, creando un formato propio que le traería más quebraderos de cabeza que alegrías. El UMD (Universal Media Disc), como se conoció a este formato, era en realidad un disco óptico que podía almacenar hasta 1,8 gigas en su doble capa. Teniendo en cuenta el trote que una consola portátil suele tener, Sony decidió recubrir este disco con una carcasa de plástico blanca que le daba robustez. La única zona descubierta era un pequeño cuadro en la parte trasera, zona donde la consola leía los discos. Aunque se preveía que las carcasas se produjeran en distintos colores, finalmente solo llegamos a conocer los UMD en color blanco. Las variaciones y adornos en su diseño la aporta el propio disco, ya que llevaría serigrafiada su cara principal como cualquier DVD corriente. En realidad el formato UMD no es propiamente un cartucho, pero su envoltorio de plastiquete nos recuerda tanto a ellos… Y además, ¿qué quieren? En algún lado teníamos que meterlo…
Pero no se vayan todavía, que aún hay más…
¿Qué pasa con las tarjetas?
¡Oh, las tarjetas! Es imposible no sentir amor por este formato, así que por eso deben tener una mención aparte. Las tarjetas son el último formato que resiste el envite de lo digital. Son el formato elegido desde hace unos años ya para presentar los juegos de consolas portátiles, y aunque no son propiamente un cartucho al uso ya que muchas de estas tarjetas son formatos estándar que sirven para otros propósitos, no dejan de cumplir la misma misión que los cartuchos de toda la vida: darnos la posibilidad de conservar nuestros videojuegos en la estantería, a salvo de arañazos y polvo.
La Sega Card
Conocida como My Card en Japón y Sega Card en el resto del mundo, fue el soporte físico que usaron las primeras máquinas de Sega, como la SG-1000 o la SG-3000, llegando a establecer una convivencia poco duradera con su primo el cartucho de Master System en el primer modelo de la consola. El primer modelo de la 8-bits de Sega aceptaba los dos formatos, pero el que se popularizó y acabó siendo formato único en el modelo Master System II fue el cartucho. Las tarjetas también podían ser jugadas gracias al Master System Converter, ese adaptador pensado para Sega Mega Drive.
Delgadas pero robustas, las tarjetas de Sega destacaban por su doble hilera de conectores y por su respeto a la línea de diseño de los primeros juegos de Master System. Existieron tres modelos de Sega Card en el mercado. Por un lado tuvimos las My Card japonesas, una primera versión de tarjeta que sólo se podía usar en la SG-1000 mediante un adaptador opcional que se podía colocar junto a la consola. La primera revisión de este formato se conoció como My Card Mak III, y es el modelo que conocimos en Europa. La versión final recibió el nombre de My Card EP, ya que tenía más memoria EPROM, pero no llegó a ser comercializada.
La de Lynx
Las tarjetas de la máquina de Atari pasaron por un proceso de rediseño casi constante, debido a las malas decisiones iniciales de la compañía americana a la que se le notaba poco ducha en esta faena. La primera portátil a color de la historia utilizó las tarjetas cartucho como soporte físico para sus juegos, hechas con un fino plástico y con sus conectores a la vista. Su diseño inicial fue del todo erróneo, ya que la primera versión de estas tarjetas era completamente lisa, lo que dificultaba la extracción del juego de la ranura de la consola una vez dentro de la misma. Su primera revisión introdujo como gran cambio un borde redondeado en la zona que quedaba fuera, para que el cartucho se pudiera sacar sin mayores problemas. La idea funcionaba, pero Atari quería darle algo de personalidad a su diseño y por eso la tercera revisión intentó aportar más estilo. El borde curvado se sustituye por dos líneas en relieve a los lados del logo de Atari, permitiendo la misma necesaria funcionalidad que el modelo anterior. Los cartuchos de Lynx destacan también por las grandes pegatinas a color que adornaban cada tarjeta, ocupando prácticamente una de las caras del cartucho.
La HU-Card
El formato físico elegido por NEC para sus consolas es quizá uno de los más valorados y recordados por jugadores y coleccionistas. Irrumpió en el mercado de las consolas de sobremesa cuando el estándar del cartucho ya estaba plenamente establecido gracias a Super Nintendo y Mega Drive, trayendo algo de variedad – y buen gusto – al mundo del soporte físico. Herederas de la BeeCards de MSX, uno de los formatos con más solera en Japón, NEC eligió este formato y lo estandarizó en su compañía, siendo el que usaría para todas las versiones de sus consolas de sobremesa, incluso de la portátil Turbo Express GT.
Las tarjetas cartucho, del tamaño de una tarjeta de crédito, eran de color blanco y llevaban los conectores al descubierto en la parte trasera. Por delante, una pegatina de color identificaba de qué juego se trataba. El diseño de estos adornos varía dependiendo de la zona de comercialización: mientras que en Japón los diseños son coloristas, acompañando el diseño de la caja del juego, en Europa sólo irán adornadas por el logo del título en un fondo de color vistoso.
Ninguna HuCard superaba los 8 MegaBits – salvo Street Fighter II, que con un diseño al estilo de tarjeta embarazada, llegaba a los 20 MegaBits. Como nota curiosa, las Hu-Card venían presentadas en una caja de CD adaptada para la ocasión. ¿Premonición?
La de N-Gage
El intento de Nokia por entrar al mercado de las consolas sin abandonar el de los teléfonos utilizó las tarjetas MMC como soporte para sus juegos. Esta elección supuso que a las pocas semanas de lanzarse la consola la totalidad de su catálogo estuviera a disposición de todo el mundo vía internet. Entiéndanles, los pobrecillos eran inexpertos y no sabían cómo se las gastaban los hackers del mundillo…
Con una tarjeta MMC estándar se podían copiar todos los juegos e incluso mejorar las prestaciones de los originales, ya que dependiendo del tamaño de almacenamiento de la tarjeta de la que se dispusiera se podían llevar varios a la vez. Esto que parece una tontería no lo es tanto si pensamos que en el primer modelo de N-Gage había que desmontar media consola para poder cambiar de juego, y es que la ranura de entrada de tarjetas estaba detrás de la batería. Este error de principiante se corrigió en la revisión que Nokia sacó de la consola, la N-Gage QD, pero ¿a quién le importaba ya entonces?
La de Gizmondo
La consola que quiso plantar cara a PSP y Nintendo DS se lanzó en Reino Unido, Suecia y EE.UU de milagro, después de un desarrollo tortuoso. Se presentó en sociedad usando el estándar SD/MMC como medio para distribuir sus juegos, algo similar a lo que había hecho Nokia anteriormente. Las tarjetas que todos conocemos almacenaban los títulos de la compañía. Decisión que se basa en la propuesta que Tiger Telematics quería poner encima de la mesa con su nuevo cacharro, un intento de estación multimedia que pudiera reproducir múltiples formatos e interactuara con el resto de aparatos de la casa soporte físico mediante. Como le había pasado ya a Nokia esta elección fomentó la piratería y mucho más, llegándose a hacer homebrews muy interesantes que alargaron un poco más la agonía del fallido intento de consola que es Gizmondo.
La de Nintendo DS
La portátil táctil de Nintendo tiene una característica muy particular, y es que admite cartuchos tanto de Game Boy Advance como de su nuevo formato de almacenamiento, la tarjeta Flash de DS. Nintendo adoptó el nuevo estándar de tarjetas para su flamante consola portátil debido a sus posibilidades como soporte y a su bajo coste de producción. De color gris oscuro, rectangulares y duraderas, las tarjetas de DS mostraban sus conectores en la parte posterior del cartucho. Estaban a la vista pero integrados en la carcasa del cartucho, lo que le daba tanta resistencia y seguridad como los cartuchos que toda la vida había usado para sus portátiles.
La parte frontal lleva la pegatina que nos señalará qué título estamos a punto de meter en la consola. Las tarjetas de DS aportaban otra característica esencial: ya no tendríamos que tirar de los cartuchos para sacarlos de la consola, sino que bastaría con apretarlos de nuevo para que salieran automáticamente.
Quizá la tarjeta flash más famosa para esta consola – seguro que la que más se habrá vendido – no corresponde a ningún juego en concreto, sino a un formato reprogramable a través de tarjetas Micro SD. Hablamos de los famosos R4 Revolution y similares, cartuchos que permiten ejecutar homebrews en la consola, así como ejecutar todos los juegos del catálogo de DS (que no son pocos) con un poco de maña.
Nintendo DS utilizó este sistema de tarjetas en todas las versiones de Nintendo DS que posteriormente saldrían al mercado. No obstante, también se lanzaron varios accesorios que usaron la ranura adicional de la consola, la que permitía jugar a juegos de Game Boy Advance.
Uno de los cartuchos más conocidos en este formato es el del sistema Rumble que usaron juegos como Metroid Prime Pinball, Starfox o Diddy Kong Racing. El juego iba provisto de su tarjeta flash, que era la que traía el software y un cartucho de vibración que se introducía por la ranura de Game Boy Advance. Nintendo se vio obligada a hacer un restyling de estos cartuchos ya que en su versión inicial su forma no encajaba del todo bien en el diseño de Nintendo DS, lo que hacía que el cartucho sobresaliera de la consola y molestara al jugador. La revisión modificó su tamaño y forma para que encajara a la perfección.
También existió un receptor de televisión que fue lanzado únicamente en Japón (pero que funciona en Latinoamérica ya que muchos de esos países adoptaron el sistema de TDT Japonés). El cartucho se introduce por la ranura de juegos de DS y viene provisto de una doble antena (¡de cuernos!) que hay que orientar. El manejo de la televisión se hace a través de la pantalla táctil de la consola.
El Activity Meter es otro cartucho especial lanzado para Nintendo DS. Distribuido en España con el nombre Camina Conmigo (Nintendo, 2009) esta tarjeta cartucho viene provista de tecnología de infrarrojos capaz de leer la información que mandaremos desde los podómetros que acompañaban al juego. El funcionamiento del juego es sencillo y solo requiere enganchar el podómetro al cinturón y lanzarse a correr por ahí cual poseso. Una vez hecho esto, al encender la consola el podómetro mandaba la información del ejercicio realizado al cartucho y los resultados se presentaban en la doble pantalla.
La de Nintendo Dsi
Son clavadas a las de Nintendo DS normales, salvo por el color. Los juegos de DSi vienen en una tarjeta blanca que sirve para diferenciarlas rápidamente, ya que por forma y prestaciones son idénticas.
La de Nintendo 3DS
Las tarjetas de Nintendo 3DS contienen variaciones muy leves al respecto a las de su prima hermana, la DS original. Esta vez los cartuchos vendrían presentados en color blanco, seguramente para diferenciar claramente los de un sistema y otro. La otra característica diferenciadora es la inclusión de una pestaña horizontal en el lado derecho superior de la tarjeta, cambio ideado para que los chavales no metan los juegos de 3DS en la DS original, para que tu padre advierta rápidamente que te ha comprado un juego de una consola que no es la que tienes. Otra vez.
Las de PS Vita
Solo
Sony es capaz de tropezar dos veces con la misma piedra, o en este caso
formato. Después del follón que organizaron con sus UMD de creación
propia para la PSP y tras su intento de distribución digital como
formato único con el modelo PSP Go, no se les ocurre otra cosa que
incluir de nuevo un sistema de almacenamiento propio en su nueva
portátil, la PS Vita. La nueva tarjeta que se usará como almacenamiento
responde al original nombre de PS Vita Game Card y recuerda rápidamente a
una tarjeta SD estándar aunque algo más estilizada. Pueden llegar hasta
los 4GB de memoria, una limitación del todo curiosa cuando ya existen
tarjetas SD de hasta 128 gigas. Ojo, no confundir con las Memory Cards
de la consola, tarjetas muy parecidas a las M2 usadas por Sony en sus
móviles (otro gran formato).