Entrevista a Alberto Moreno (Grihan), cofundador de Crocodile Entertainment

Publicada originalmente el 4 de julio de 2013 en DeusExMachina.

Es difícil no haber leído una entrevista a Alberto Moreno en los últimos meses ya que Zack Zero ha sido uno de los lanzamientos españoles más importantes de los últimos tiempos. Año y medio después del estreno de Crocodile en PS3 y con la versión de Steam ya a la venta merece la pena sentarse de nuevo con uno de los mejores profesionales del sector para conocer su punto de vista acerca de todo lo que se mueve en el mercado del videojuego. ¿Sus credenciales? Dos décadas de trabajo que le dan una visión privilegiada de todo lo que se mueve en este complicado sector.
Entrevista de Ricardo Suárez.
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Crocodile 2013

Crocodile sigue su camino. Después de lanzar hace unos meses la versión de Steam de Zack Zero, ¿en qué andáis metidos ahora mismo?

Estamos preparando las versiones de Steam para Mac y Linux. La idea es estar en la plataforma cuando lleguen las ofertas de verano. Hemos visto un buen hueco de mercado aquí, ya que hemos comprobado que del total de usuarios de Steam el 35% usan MAC o Linux, lo que es una cuota muy elevada. Queremos estar ahí también.

¿Cómo han ido las ventas de Zack Zero en Steam? 

Vendimos mucho el  primer día, estando en portada. Yo digo siempre que mucho marketing 2.0 y mucha historia pero que al final las cosas se acaban vendiendo de la misma forma que se vendían hace 30 años: puestas en un escaparate, a la vista de todo el mundo. Luego estuvimos 15 días en recomendados de PC y las ventas más o menos se mantuvieron. Al desaparecer de ahí el juego se vende a un ritmo lento, como 10 o 12 copias al día. No es mucho.

¿A que achacáis que las ventas no hayan sido las esperadas?

Llevamos meses dándole vueltas al asunto, y cada vez lo achacamos a una cosa, pero ahora tenemos una teoría que puede que no esté totalmente desacertada. Totalhalibut es un Youtuber con más de un millón de suscriptores que hace reviews de juegos indies. Nos hizo una reseña y yo miré los comentarios que la gente iba poniendo. Decían que Zack Zero era un juego para niños y que por eso no se veían comprándolo. No estamos llegando al público al que se lo podríamos vender.

Así que pienso que nuestro juego se ve como un juego infantil, como un Ratchet & Clank a la española. Creo que ese  público, el que podría ver nuestro juego muy apetecible, no está en las plataformas donde lo hemos lanzado. Ahora pienso que nuestro juego en caja a 40 euros para PS3 podría haber vendido más que en versión digital a 10 euros.

Algunos medios extranjeros grandes no nos han dado cobertura ni en la versión PS3 ni en la de PC. Nos dicen que tienen muchos títulos cada semana y no ven donde meternos. Hay publicaciones que directamente no hacen análisis ni dan información de juegos infantiles, y puede que metan a Zack Zero en ese grupo. Es un poco injusto.

¿Habéis recuperado la inversión hecha para producir Zack Zero?

Ni de coña.

¿La recuperareis?

No lo creo. Nos faltan muchas ventas para recuperarla, la verdad. Lo bueno del negocio de la venta online es que tu producto se queda ahí para siempre, y que se puede seguir vendiendo sin hacer nada. En la tienda física antes o después desaparece de la estantería.

En PSN no vendimos mucho al principio, pero en las ofertas de verano subimos bastante. Los ingresos te pueden venir en cualquier momento. Espero lo mismo de Steam, que las ofertas de este verano nos permitan reactivar las ventas y seguir adelante, si es que entramos en ellas… Zack Zero hace que dos personas podamos vivir de esto, pero necesitamos crecer un poco más.

¿Qué será lo próximo de Crocodile?

No nos planteamos hacer nada que no sea con los recursos disponibles actualmente. No podemos ni queremos pedir más préstamos o financiación. Nosotros esperamos sobrevivir con Zack Zero y hacer un juego pequeño que no nos lleve más que unos meses de desarrollo y esperar a ver qué ocurre con la industria, hacia dónde se dirige porque hay mucha incertidumbre. Estamos cerrando las propuestas de juego para hacer algo en verano. Será algo pequeñito y rápido, para probar.

¿En qué situación está la industria del videojuego? ¿Tiene esto solución?

Lo único que sé es que nadie sabe por dónde va a ir. Yo era de los que pensaba que las nuevas consolas iban a funcionar muy mal, pero el otro día me dio por pensar que no, que al final van a ir bien porque cada día te cruzas con alguna noticia que te hace cambiar de opinión, para bien o para mal. Creo que la propuesta de Sony de ir directamente al jugador puede ser buena.

Soy optimista porque creo que se empieza a notar mejoría en algunas cosas; hay indicios de que la industria se puede recuperar. Se ve por ejemplo en el mercado de jugadores, donde muchos de ellos prefieren el modelo de negocio tradicional. Les están regalando  clones de juegos de éxito con pequeñas diferencias, con pagos incluidos dentro del juego, juegos creados para ver si vuelve a sonar la flauta y pegan el pelotazo.  El Free 2 Play porque sí, es decir, esos juegos F2P que lo son de forma poco honesta y porque “es lo que hay que hacer ahora”, son el mal porque está enseñando a nuevas generaciones de jugadores que las cosas son gratis, que pueden jugar a todo gratis, y no es así.

La industria se ha diversificado mucho y eso ha hecho que nadie gane el dinero que antes se ganaba, nadie se da por contento con la parte de beneficio que le toca. Las ventas han bajado, en todos los sistemas y plataformas, o mejor dicho, están mucho más repartidas.

¿Y en qué situación está la industria del videojuego en España?

Siempre digo que lo que ha faltado en España es producción, porque talento hay de sobra. El principal problema es que competimos con otros países donde la producción se controla y respeta mucho, y eso va en nuestra contra. En España no se han respetado fechas de entrega, no se ha controlado el trabajo del día a día, en realidad todos éramos grafistas o programadores que evolucionábamos y terminábamos dirigiendo equipos. Ojo, hablo generalizando, pero es un problema que hemos tenido en el pasado. Ahora aparte de los estudios grandes que todos sabemos, tenemos una gran cantidad de pequeños estudios pero que no acabamos de despegar, necesitamos un pequeño empujón para hacer crecer la industria. Aún nos queda camino para ser más competitivos.

Algunos piensan que los estudios indies sois el futuro de la industria. ¿Tú qué dices?

El juego independiente forma parte de la industria y muchos de ellos están ofreciendo experiencias que no es posible disfrutar en una producción AAA. Pero no creo que sea el futuro de la industria, si te refieras a que por sí solos los estudios indies puedan sostener económicamente la industria del videojuego. Además, creo que si esto último ocurriera, la libertad creativa y la independencia se perderían. Por cierto, una cosa que se está desvirtuando mucho es el término indie. Ser un estudio pequeño no significa ser un estudio independiente porque sí. Puedes tener un equipo de 10 personas financiado por un publisher. Por otro lado no es necesario tener gráficos retro para hacer algo indie, eso no deja de ser un recurso visual al igual que lo es el tener gráficos en 3D con la tecnología más puntera. Indie es un proyecto autofinanciado, sin la ayuda de terceras empresas. Claro que el debate se puede extender. ¿Si me toca el Euromillón y puedo gastar 50 millones de euros en un desarrollo mi estudio seguiría siendo indie? Ahí lo dejo.

¿Es difícil abrirse camino sin la ayuda de un publisher?

No creo que sea necesario tener el apoyo de un publisher que te sustente a nivel económico, muchos juegos lo están demostrando, lo que pasa es que actualmente es muy difícil vender tu producto, tu juego. Y eso es algo que los estudios indies nos vemos obligados a aprender, en muchos casos es algo que no hemos hecho nunca, al haber formado parte de estudios grandes donde todo eso lo hacían otras personas o incluso el publisher para el que trabajábamos. Ahora nos toca empezar a saber cómo venderlo, cómo llegar al público que lo puede comprar. Ya no solo cuando acabas, sino mientras estás acabando la producción del juego. Empieza otro trabajo tan difícil como el hacerlo: venderlo y promocionarlo.

¿Cómo debería ser un estudio de desarrollo de videojuegos español para ser atractivo para un publisher?

Hombre, primero demostrar que el estudio tiene talento. Luego, otra cosa importante es lo que les va a costar el encargo. España es un país donde es barato desarrollar. Un programador en EE.UU puede cobrar en torno a 60.000 euros, cuando aquí puedes tener gente haciendo el mismo trabajo por la mitad.

También es muy importante  cerrar los proyectos a tiempo, no fallar en las entregas. A las empresas les jode mucho eso porque se les fastidian los planes de comercialización, de marketing, campañas…y los presupuestos se disparan.

¿Es diferente el perfil del trabajador de estudio indie con respecto al que trabaja en una gran compañía?

Siempre digo que para trabajar en un estudio indie tiene que ser gente con pasión y dispuesta a hacer de todo, dentro de unos límites. La gente que trabajábamos en los 80 y los 90 sabemos lo que es, porque en esa época los equipos eran más pequeños y hemos trabajado en proyectos donde nos ha tocado hacer de todo, hemos aprendido a base de hacer cosas que antes nunca habíamos tocado. Ahora hay gente muy especializada, gente que viene de un gran estudio muy especializada, y en un estudio pequeño un grafista un día puede estar haciendo un personaje, al día siguiente le toca echar una mano en la creación de niveles y después se encarga de acabar un tráiler.

Necesitamos gente con ese perfil, que  le eche ganas y dispuestas a aprender. Un trabajo así siempre viene bien porque te hace conocer más cosas dentro de la industria y te abre más oportunidades profesionales.

¿Habéis pensado en lanzar el próximo proyecto financiándoos a través de crowdfunding?

Pues hombre, se ha pensado, pero se te quitan las ganas cuando ves que sale Pendulo Studios  y no lo consigue… A lo mejor sí podríamos conseguir un crowdfunding por una pequeña cantidad, pero no me veo intentando conseguir mucho dinero de esta forma. Y luego está lo que cuesta crear un proyecto exitoso en crowdfunding, que esto no sale así como así. Hablas con gente que lo ha conseguido y lo define como el peor mes y medio de su vida. Hay que trabajar 15 horas al día metiendo actualizaciones constantes, nuevos tráilers del juego cada dos días, estar en foros hablando con la gente, contactar con medios de comunicación… Tendríamos que plantearlo para intentar hacerlo bien y en el momento adecuado.

¿Qué tal el apoyo que estáis recibiendo a través de las redes sociales? Eso ayuda, ¿no?

Está claro que las redes sociales son fundamentales, y para nosotros más. Son nuestra mejor vía para darnos a conocer ya que es una forma de estar en contacto con tu público muy directa y sobre todo barata. Sin embargo no considero que hayamos tenido mucho éxito social. No sabemos cómo se hace. Nuestra cuenta de Twitter de Crocodile no tiene muchos seguidores, y no es porque seamos un estudio pequeño porque conozco otros estudios tan pequeños como el nuestro que tienen seguidores a punta pala. Yo creo que depende del tipo de juegos que haga el estudio. Si tienen multiplayer eso anima a la gente a compartir sus experiencias. También nos dicen que puedes comprar seguidores al principio para que todo te vaya más rodado después. Dicen que hay empresas que gestionan este tipo de cosas, te venden seguidores para que tengas la repercusión que necesitas y tu red de contactos vaya creciendo, pero ni idea acerca de si eso es real, aunque tampoco creemos que sea una buena opción.

Tampoco somos un estudio que dé información interesante, que actualice constantemente su Twitter o su web, porque no tenemos tiempo. A mí me gustaría potenciar eso e ir contando a nuestros seguidores lo que vamos haciendo cada día, si metemos features, si completamos un nivel del juego… y que lo fueran conociendo para que se interesaran más por nuestro trabajo.

¿Dónde ves a Crocodile dentro de 10 años, por ejemplo?

No veo a Crocodile creciendo mucho como estudio. Creo que el estudio medio de 20-30 tíos dedicados a un sólo juego ya ha muerto, y que solo subsistes si eres muy, muy grande y tienes publisher o eres muy pequeñito y no tienes grandes necesidades. Así funcionamos los estudios indies. Los ingresos no suelen dar para más.

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Haciendo un juego descargable

¿Cómo conseguisteis meter Zack Zero en Steam? ¿Hay que hablar con Gaben o qué hay que hacer? ¿Tienes su teléfono?

Actualmente se entra a través de Greenlight, no hay otra opción si vas sin publisher. Si vas con un publisher entras directamente a vender. Zack Zero se publicó en Steam justo antes de que apareciera Greenlight, lo que fue una suerte porque el proceso de aceptación es jodido.

En la web de Valve había un formulario para mandar tu juego. Te pedían información sobre el juego, querían saber si ya se había publicado en otras plataformas, si había tenido reviews en revistas o webs y tenías que definir en un cuestionario las características del juego. Lo que pasa es que lo mandabas como el que manda un mail, así que no tienes ni idea de cuándo te van a responder porque no tienes a nadie a quien preguntar. Después de unos meses sin noticias decidimos movernos, ser proactivos. Después de preguntar a toda la gente de la industria que conocíamos nos dimos cuenta que nadie en España que conociéramos tenía contactos en Valve, nadie podía decirnos con quién hablar para ver este tema.

Era abril de 2012. Se celebraba el Idéame de ese año y yo quería ir porque venía Brian Provinciano, el creador de Retro City Rampage. Pude conocerle en persona, a él y a Tyrone Rodriguez de Nicalis, que me dieron sendos contactos de Valve para que les llamara. No veas cómo cambia la historia cuando sabes a quién preguntar. Escribí a esas personas y me respondieron. Tardaron un mes pero contestaron y nos dijeron que Zack Zero seguía en evaluación. No nos quedaba otra que insistir, ser pesados, porque queríamos salir en PC y Steam es fundamental para tener éxito.

En junio de ese año nos eligieron entre los 10 mejores juegos indies en el Indie Showcase de la feria Develop en Brighton. Allí Valve daba una charla para presentar Greenlight. Me puse en primera fila esperando a que acabara la conferencia y cuando acabó salí corriendo a enganchar al primero que se me pusiera a tiro para preguntarle. Me acerqué a una chica y le conté toda la historia de Zack Zero y lo que nos había pasado. Me dio su tarjeta y me dijo que cuando regresara a EE.UU lo miraría. Pensé que no haría nada, que pasaría del tema, pero yo me quedaba más tranquilo sabiendo que lo había intentado al menos. La sorpresa fue que al regresar a España teníamos un mail suyo presentándonos a uno de los que llevaba las evaluaciones de juegos en Valve, que me contaba que en una semana nos dirían algo definitivo. Era justo lo que necesitábamos después de todo ese tiempo, que nos dijeran sí o no, porque es muy jodido vivir con esa incertidumbre. Cumplieron su palabra y a la semana nos contactaron. Nos dijeron que íbamos para adelante en julio; Greenlight se lanzó en agosto, así que entramos por los pelos.

Una vez que sabes que Steam te quiere, ¿qué hay que hacer?

Valve te deja trabajar a tu ritmo. No te marcan ni la fecha de salida del juego. Te dan acceso al SDK y a la documentación y a partir de ahí cuando estés listo para salir se lo dices y ellos te asesoran de cara a que el lanzamiento tenga la mayor repercusión posible. Por ejemplo, nosotros propusimos una fecha concreta y ellos nos dijeron que mejor lo retrasábamos una semana porque esa que habíamos elegido había muchos lanzamientos. Te aconsejan un poco.

¿Quién marca el precio de los juegos en Steam?

Lo marca la desarrolladora. Ellos te aconsejan, te dicen en qué banda debería estar dependiendo del tipo de juego que tienes y en base a los precios de juegos similares que ya están en Steam. No hubo problema porque ambos coincidimos a la hora de tratarlo.

Zack Zero estuvo en portada de Steam en su lanzamiento. ¿Cómo se hace para que tu juego destaque entre los millones de productos que tiene la plataforma?

Es un tema difícil porque depende de las ventas que tengas. En realidad es la pescadilla que se muerde la cola. Para estar en la portada o en las ofertas tienes que ser un superventas, y para tener más posibilidades de ser un superventas  hay que estar en ofertas o en portada de Steam…. Esto se traduce en que si has vendido mucho es mucho más fácil que vuelvas a vender mucho más. Si has tenido unas ventas bajas estar en las ofertas te ayudaría a aumentar tus ventas, pero es muy difícil que te consideren para entrar en esa categoría de juegos.

¿Crees entonces que veremos a Zack Zero en las sonadas ofertas de verano/invierno de Steam?

Al ser un estudio pequeño, tenemos que estar constantemente en contacto con la gente de Valve, hacerles ver que estamos ahí. Si no eres un súper ventas ya sabes que no te van a llamar para meterte en las ofertas de Steam así que te toca ser pesado y estar en contacto casi continuo con ellos, a través de la persona que ellos llaman release manager. Es tu contacto para todo. Básicamente yo me dedico a hacernos notar casi a diario y él nos intenta ayudar en lo que puede. Es majete, la verdad. Acabamos de preguntarle alguna duda sobre el sistema de cartas que han sacado ahora. Les escribes y en cuanto ellos están en horario de oficina en EE.UU te responden.

Los precios en las ofertas también los pones tú, la empresa decide que rebaja le hace al juego rebajado. Cuando Zack Zero salió se lanzó con una oferta del -25% de descuento a propuesta nuestra. Lo estudiamos mucho porque lo habíamos visto en otros juegos y pensábamos que funcionaría bien.

¿Qué tal es trabajar con los chavales de Gaben?

Trabajar con Valve está muy bien, pero nunca se puede estar conforme con todo; siempre encuentras alguna pega porque ellos tienen que mirar primero por su negocio. Ayudan más a los que más venden, y eso les hace vender aún más. No deja de ser un negocio. Así todos ganan dinero, la mayor cantidad de dinero posible. Por ejemplo, nos dijeron que para ser uno de los juegos de oferta de la semana tienes que ser un súper ventas, si no, es bastante difícil ser elegido. Si lo piensas verás que no es muy justo.

¿Y qué tal el trato con Sony?

Con Sony se trabaja como si fueran empresas independientes, por territorio. En concreto nosotros trabajamos con Sony Europe y Sony América, que fueron las zonas donde se lanzó Zack Zero. Y hemos trabajado mejor con Sony América, por la rapidez en las respuestas y el apoyo. Da la sensación de que Sony Europe, que incluye también Australia, son poca gente para atender todo lo que tienen y a veces la comunicación no era tan fluida.

Zack Zero se lanzó de inicio en PSN. ¿Por qué apostar por Sony?

Vimos un hueco. No negaré que XBLA era lo que queríamos en principio porque era la plataforma que nos apetecía porque sólo se hablaba del éxito de los juegos ahí, pero la lista de espera para lanzar tu juego era interminable. Funcionaban con un sistema de slots. En 2009 cuando empezamos a hablar con ellos había dos lanzamientos por semana, así que la cola era de más de seis meses de espera una vez tenías acabado el juego y había sido validado por Microsoft. Era mucho tiempo de espera; nosotros queríamos lanzar el juego una vez lo acabáramos. Estuvimos en una charla en la GDC, donde Sony hablaba de PSN e invitaba a los desarrolladores a hacer cosas para ellos, en un momento donde la plataforma no tenía tantos juegos en su catálogo y pensamos que era una oportunidad muy buena.

¿Cómo se lanza un juego en PSN? Sony fue la primera en saber algo de Zack Zero…

Lo primero que tienes que hacer es constituirte como empresa. No puedes sacar un juego si lo vas a hacer en tu casa con un colega, como autónomos. Es necesario ser una empresa para poder certificarte como desarrollador de PlayStation. Después tienes que presentarles tu idea de proyecto. La gente de Sony analiza el proyecto y te asesora y te dice qué cosas debes cambiar del juego.

¿Estudian tu proyecto y te asesoran? ¿Qué departamento de Sony se encarga de eso?

Tienes que mandar una propuesta de producto, definiendo el juego, el género, señalando sus personajes, sus puntos fuertes… Pasas esa criba y haces una descripción más detallada  en la que ellos ya te dicen qué cosas creen que deberías cambiar si quieres que lo publiquen. Muchas cosas son sólo sugerencias.

Por ejemplo, al presentar Zack Zero en su primera versión, cuando el personaje aún no tenía poderes y era un space marine que iba recogiendo nuevas armas cada vez más potentes, nos dijeron que se parecía mucho a Contra, y que querían otra cosa. También nos dijeron que el personaje era muy neutral, que no destacaba por nada y que había que darle una vuelta. Y ya de paso, nos daban sugerencias, como la de utilizar a un doctor loco que se había convertido en humo y vivía dentro de una armadura que le mantenía con vida…

Pensé que tenían mucha imaginación al proponer eso, pero días después me estaba leyendo un cómic de Hellboy en casa y mira tú por dónde salía un personaje calcado al que nos habían propuesto. Pensé: “Mira que originales…”. El tipo que nos hizo la propuesta se había leído el mismo comic que yo aquella tarde y seguro que pensó: “Mañana voy a quedar de puta madre delante de mi jefe…”

Vuestro juego se ha actualizado unas cuantas veces desde su lanzamiento. ¿Cómo funciona este sistema?

El sistema de actualizaciones de Steam funciona muy bien. Nosotros hemos actualizado el juego 4 veces ya. Siempre destaco que es transparente para el usuario: cargas la plataforma y ves las actualizaciones que están disponibles. Además es súper rápido, al usuario le llega casi de inmediato. Hicimos una mejora de antialiasing para el juego, la subimos y a la hora ya estaba disponible para que la gente la descargara. Es genial.

En Sony es distinto. Tienes que mandar la mejora y esperar una semana para pasar el testeo de certificación. Entre unas cosas y otras, desde que terminas la actualización y se publica, pueden pasar dos meses.

¿Es verdad que Steam os regala todos los códigos de Zack Zero que queráis? ¿No perjudican así su propio negocio?

Sony te da un número limitado de códigos, para que los puedas entregar y que se usen para reviews o promociones. Es una cantidad bastante razonable. Es cierto que Steam no te pone límite, son infinitos. Se piden desde una web. A veces, en plan locura, me pregunto qué pasaría si les pidiera, no sé, 5.000 códigos del juego y me pusiera a venderlos por mi cuenta. ¿Se enterarían? Yo creo que están tan seguros de lo que tienen, de su tienda, de su producto, que si alguien hiciera algo así les daría igual. Yo regalo un código de Steam y el tío que lo reciba entrará en la tienda, se bajará Zack Zero, pero seguro que antes o después vuelve a comprar otro juego por el que pagará. Yo creo que es una cuestión de seguridad en sí mismos.

He leído en algún lado que la batalla PSN/XBLA es tremenda, que si sacas tu juego en una plataforma olvídate de salir en otra…

Cuando decidimos que debutábamos en Playstation 3 mucha gente nos lo comentó: “como salgáis en PSN olvidaos de salir en XBLA…”. Ninguna plataforma quiere un juego rebotado, no quieren ser segundo plato de nadie, ni la una ni la otra. Los juegos que han salido en una plataforma después de estar ya publicados en otra lo han hecho porque han sido superventas. A esos los llaman ellos y les dan todas las facilidades del mundo para tenerlos en su catálogo. Bueno, aun así les piden que cambien cosas del juego para que su versión sea mejor, una edición especial que remarque que la suya es la nueva, distinta. Me acuerdo del caso de Joe Danger (Hello Games, 2010), que salió primero en Playstation y luego salió en Xbox como versión especial.

¿Cómo controla Crocodile qué ventas tiene Zack Zero en las distintas plataformas donde está disponible?

En Steam hay una plataforma web donde puedes ver tus ventas en tiempo real. Tener acceso a esa información tan completa y tan actualizada es un lío, algo enfermizo. Recuerdo la primera semana de Zack Zero a la venta en Steam. No pisé la calle. Me quedé varios días delante de la pantalla del ordenador dándole a F5 todo el rato, a ver qué se actualizaba. Tiene gráficos de ventas por días, por horas, por zonas… es alucinante, muy completo.

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Según lo que dices parece que la información de tus ventas es un acto de fe…

Totalmente. Tienes que creerte lo que te dicen en cierto modo. Mi cuñado trabaja en la industria de la música y hace poco me preguntaba por esto mismo, porque él sabe que en su mundo hay mucho mamoneo y que, sobre todo hace algunos años, los grupos en algunos casos llegaron a cobrar una pequeñísima parte de lo que vendían. Se lo conté y me dijo “Joder, pues en tu negocio es lo mismo que en el mío, te lo tienes que creer” y yo acabé dándole la razón. Aunque siendo sinceros, no creo que haya mala fe con esto, no creo que les lleve a nada ni a unos ni a otros, y si se destapara sería un buen escándalo. No merece la pena. Además, en nuestro caso los rankings de puntuación del juego nos sirven de referencia para saber las compras que ha habido. Sólo por empezar una partida ya apareces en los rankings.

¿Si Zack Zero se hubiera lanzado con un publisher tendríais más garantías?

Pues no, te enfrentas a lo mismo. En Alemania, Suiza y Austria se ha sacado una versión de Zack Zero en caja. Vendimos los derechos a Crimson Cow, un publisher que quería sacarlo para PC en esos países. Las principales ventas de PC en el mundo se dan en EE.UU, Rusia, y Alemania. En Alemania se vende PC para aburrir, es una cosa que me dejó bastante flipado. Así que nos contactaron porque querían sacar una versión en caja y aceptamos. Salió hace tres meses.  Nos aseguraron 3.000 copias, a partir de ahí te dicen que si sacan otra tirada te informarán y te darán más dinero, pero tú nunca sabrás qué pasa realmente. Lo que se suele decir en este mundo es que cuentes solo con el dinero inicial, que del resto raramente vas a ver algo. ¿Cómo voy a controlar yo las ventas de mi juego en Alemania?

Mira los tíos del Super Meat Boy. Hace tiempo dijeron en Twitter que el publisher que sacó el juego en caja en EE.UU se había pirado con el dinero de las ventas. Si timan a esta peña que son un estudio mucho más reconocido que nosotros, con Crocodile podrían hacer lo que les diera la gana.

¿Y qué se quedan ellos?

El porcentaje de las ventas está marcado por contrato; es un dato que no se puede decir. Lo que queda de las ventas es para la desarrolladora, descontando impuestos de allí y de aquí, claro.

¿Te cobran por el uso de su plataforma?

No. Ni Steam ni Sony cobran nada en concepto de alquiler o algo así por el uso de su plataforma.

Cuéntanos acerca de los ratings de edad en los juegos. No soy capaz de entender cómo pedir que te clasifiquen el juego puede tener coste para el estudio ¿Nos lo explicas?

Pues sí, que te clasifiquen el juego cuesta dinero. Las cantidades varían dependiendo del organismo. Tú envías el juego, o un vídeo con gameplay del juego, además de una descripción detallada del mismo. Y supuestamente lo que estás pagando es el tiempo que ellos dedican a analizarlo y asignarte un rating.

¿Os han ofrecido meter Zack Zero en algún Bundle, ahora que están tan de moda?

Sí, nos lo han ofrecido, pero no para el Humble Bundle que es el más conocido. Estamos detrás de ellos, aunque lo veo difícil por la cantidad de competencia que hay para entrar. Brian Provinciano nos puso en contacto con ellos y hemos hablado dos o tres veces desde entonces, son gente maja también. Me dicen que hace un año veían a Zack Zero en Humble Bundle pero ahora no. Lo que pasa es que no me dan las razones, solo me dicen que no, de forma muy amable, eso sí. Yo agradecería que fueran sinceros, que me dijeran las causas si es que las hay. Así que ahí seguimos, peleándolo a ver qué pasa.

Los que sí nos han contactado son los de Indie Royale, que es el segundo bundle en ventas. Lo que pasa es que seguimos pensando que merece la pena esperar a ver si podemos entrar en Humble Bundle porque te va a asegurar mayores beneficios. No sé si será un problema publicarlo en los dos sitios como pasa con PSN y XBLA.

También vendisteis Zack Zero a través de la plataforma de distribución digital de GAME. ¿Qué tal la experiencia?

Me acuerdo que cuando anunciamos que íbamos a vender Zack Zero a través de GAME la gente nos puso finos en los foros. Nos decían cosas como “¡Es la mayor cagada que han hecho!” o “¡Se han aliado con el eje del mal!”. Joder, parecía que estuviéramos haciendo tratos con los nazis o algo así. Te diré que GAME nos trató muy bien.

Nos llamaron un día porque conocen a Carlos Abril desde hace muchos años, mi socio en Crocodile. Es amigo de Pablo Crespo y Manuel Ballesteros, las dos personas de GAME que han promovido este asunto dentro de su empresa. Pablo es el Director General y Manuel el Director de Sistemas, les conocía de la época de Dinamic. Ellos sabían que estábamos preparando Zack Zero y querían lanzar la plataforma con un juego español en PC. Nos decidimos a lanzarlo con ellos y la verdad, no nos fue nada mal. Tampoco teníamos nada que perder. Estuvimos en los primeros puestos de ventas de PC en España a final de año.

Hicieron un lanzamiento donde Zack Zero era el producto estrella de la tienda en el momento de lanzarla,  después hicieron un relanzamiento y lo volvieron a poner otra vez en tiendas, una campaña de marketing bastante potente. ¿Has visto los monitores que tienen en las tiendas? Pues ahí tenían un vídeo de Zack Zero puesto todo el día, en bucle. Eso vale dinero. Imagínate las presiones que debe tener esta gente por parte de EA, Ubisoft, Activision… para tener sus juegos anunciados ahí, ¡pero salía nuestro juego! Además nos hicieron las cajas, algo que eso normalmente pagas tú, ofrecían descuentos en la compra de Zack Zero a los compradores de otros productos de la tienda… no nos podemos quejar.

De todo lo que pasó con GAME lo que más me sorprendió fue eso, la reacción de la gente.  A veces pienso que hay gente que no sabe de qué va esto realmente. Los videojuegos son un negocio, así que yo tendré que vender mis juegos donde pueda y me dejen.

¿Qué tal se vendió Zack Zero en GAME?

Te doy un dato: casi todas las ventas de Zack Zero se han hecho en tienda, no a través de la web. La gente que compra en GAME prefiere comprar sus juegos en la tienda. Las plataformas de descarga aún no han conseguido dar la vuelta a esa situación. Eso sí, en España, por el momento, en GAME se han vendido más copias que en Steam.

Lanzar un juego para una consola requiere el uso de un kit de desarrollo. ¿Qué tal vuestra experiencia usándolos? Era la primera vez que os enfrentabais a ello, ¿no?

El tema de los kits de desarrollo es complicado para un estudio pequeño. Lo primero que hay que saber es que deben estar asociados a una dirección física. La empresa que te lo proporciona se reserva el derecho a hacer las inspecciones de calidad que necesite por el tema de la piratería. Se pueden presentar en tu oficina y pedirte que les abras las puertas de par en par. Lo entiendo porque un kit de desarrollo en malas manos puede suponerles un buen problema; cualquiera podría  debugear la consola y hackearla.

Ahora bien, yo creo que el uso de los kits de desarrollo debería ser gratuito, controlado pero sin coste para el desarrollador. A fin de cuentas estás nutriendo el catálogo de la consola con tus desarrollos, lo que beneficia a la empresa. Compañeros de otros estudios indies me comentaban que como PS Vita no tiene apenas catálogo, Sony andaba tanteándoles para desarrollar en la consola. Pero los kits de desarrollo no los ofrecen gratis, no, los siguen cobrando. Joder, si no tienes catálogo déjales el kit y cuando acaben te lo devuelven y ya está. Lo mismo es un problema de percepción, de percepción económica me refiero. Para un estudio de desarrollo de dos personas pagar una cantidad de un par de miles es un dineral, cuando para una gran empresa no lo es. A lo mejor es eso lo que no entienden, no lo sé.

¿De qué cifras hablamos?

A nosotros nos costó 12.000 euros el de programación de PlayStation, los de debug son más baratos, unos 600 euros. Esa cifra cambió poco después, redujeron su precio hasta los 2.000 euros, una diferencia muy importante. Es un dinero que pagas por un alquiler, en realidad el kit nunca llega a ser tuyo, si dejas de trabajar con Sony tienes que devolverlo.

¿Os ha dicho algo Sony acerca del “apagón que va a poner en marcha? ¿Se podrá jugar a Zack Zero en las consolas de nueva generación?

No nos han avisado de lo que va a pasar, no sabemos si Zack Zero estará disponible en Gaikai o que pasará. No es que nos preocupe mucho no saber dónde vamos a poder jugar a Zack Zero en unos años. Pasaría lo mismo si Valve peta o qué se yo; es lo malo del formato digital, se pierde esa sensación de posesión.

Si volvieras atrás y tuvieras que lanzar de nuevo Zack Zero, ¿qué plataforma elegirías?

Creo que lanzar en PSN fue una decisión correcta, teniendo en cuenta que no disponíamos de recursos para lanzar en varias plataformas a la vez. Ahora, para un nuevo juego iría a PC porque es la manera más sencilla de lanzarlo, porque creo que es la plataforma que va a triunfar y también porque no podríamos hacernos con un kit de desarrollo para las nuevas consolas. Pero si pienso en el tema de Greenlight se me ponen los pelos de punta, porque desde que salió esto la cosa está jodida para lanzar tus juegos en Steam. Hablo con la gente de BeautiFun Games, los de Nihilumbra y están desesperados con este tema, están luchando por meter su juego en Steam y cuesta. Creo que en parte se parece mucho a hacer una campaña de crowdfunding, con la excepción de que aquí sólo tienes que conseguir que la gente te vote, sin pagar nada. Es jodido. No quiero pensar si hubiéramos tenido que sacar Zack Zero a través de Greenlight, me da algo.

Hay que seguir aprendiendo de este nuevo mundo de la comercialización de videojuegos porque no deja de ser algo que se ha inventado hace 4 días. Hablaría con GOG, lo vendería en mi web como ha hecho la gente de Unepic, analizaría  eso de las versiones alpha (pre-purchase) que ha sacado ahora Steam donde la gente puede comprar el juego desde que haya una primera versión jugable, participa en el desarrollo  y te ayuda a mejorar el juego y si les gusta lo pueden hasta precomprar… Vería todas las alternativas posibles. La clave es generar comunidad en Steam, y eso desde España es más difícil. En EE.UU es mucho más fácil, la gente que ha trabajado allí te lo comenta, te sientes en un sitio donde se mueve todo, es más fácil hacerte notar, así que los estudios de allí juegan con ventaja.

¿Generar comunidad? ¿A qué te refieres con eso?

Creo que lo más importante es el contacto personal. Siendo un estudio indie tienes que moverte mucho si quieres tener posibilidades. Mira la gente de Deadlight. Microsoft les ha llevado a ferias por todo el mundo donde lo mejor que han sacado es haber conocido a gente de otros estudios y a prensa de otros países, lo que les ha dado mucha repercusión a nivel mundial. Igual que nosotros que sacamos más provecho en un viaje a Brighton de dos días que en un año y medio mandando e-mails desde España.

Salir fuera del país me ha permitido conocer gente de otros estudios indies, aprender cosas que desde aquí no ves tan fácilmente, compartir con ellos las opiniones que tenemos sobre la industria… Ves gente de otros países que trabajan de una forma tan cohesionada que acabas envidiándoles. Los estudios indies de Canadá o EE.UU., están en contacto continuo, quedan para hacer cenas, compartir ideas… aquí en España eso no se ha hecho hasta hace poco. Cada estudio ha ido por separado y aunque tengas muchos amigos no dejas de sentirte apartado, un poco solo. Por suerte en los últimos años esto está empezando a cambiar. Mira la cena que se va a hacer ahora en Barcelona, el Indie Developer Burguer, que se hace aprovechando los días del Gamelab, y organizada por estudios independientes. Este es el segundo año que se va a celebrar. Haces contactos, conoces gente, de ahí surgen negocios, ideas, colaboraciones…

Las ferias y eventos de videojuegos son una oportunidad única de estar en contacto directo con otros desarrolladores, con los jugadores y con la prensa. En el extranjero hay muchas más que aquí, sobre todo ferias donde el desarrollador indie tiene su hueco. Hay muchas más oportunidades.

Además es una forma de publicitarte, una herramienta de marketing que es mucho más barata de lo que mucha gente piensa. En el PAX, en la zona indie, un stand pequeñito te sale por unos 800 dólares. Es un dinero muy bien invertido. Bueno, tienes que tienes que pagar alojamiento y el viaje, y eso sí que sale un poco caro. En España, por ejemplo en el Gamelab el stand más pequeño costaba 1.500 euros. Un desarrollador indie con un pequeño mueble donde poner su consola u ordenador para enseñar su juego tiene suficiente, así que pienso que podrían ofrecer opciones más baratas. Nadie se da cuenta de que esas ferias, esos encuentros hacen más por la industria que cualquier otra cosa que te plantees hacer.

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Haciendo videojuegos

¿Cómo entraste a trabajar en la industria del videojuego?

Fue en Dinamic y me entrevistó Víctor Ruiz. Sus oficinas estaban en San Sebastián de los Reyes, en Madrid. En concreto estaba en el Polígono de la Olla. Yo vivía por la zona pero en mi vida había estado por allí, así que como tenía miedo a perderme o no encontrarlo llegué pronto. Al final lo encontré bien y llegue 10 minutos antes a la entrevista. Pensé que les gustaría ver que era puntual, que llegaba incluso antes, pero  recuerdo que Víctorse molestó porque le había descolocado la mañana llegando antes de la hora prevista. Yo le decía “Pues déjame aquí, yo espero 10 minutos y a las 12:00 en punto entro a la entrevista y ya está”, pero él ya andaba mosca. Me echó mi primera charla sin estar trabajando aún para él.

Entré en su despacho y me dijo que me sentara. Se quedó de pie mirándome con cara rara y yo no sabía qué le pasaba, cuando de repente me di cuenta que tenía de cara los monitores de la mesa donde me había sentado. Le oí decir: “Te has sentado en mi sitio”. ¡Me había equivocado de silla con los nervios!

Pero aún con eso te cogieron. ¿Algo verían, no?

Recuerdo que Víctor me decía: “Estamos en una época moderna en el mundo de los videojuegos, la de la especialización, no puedes programar y hacer gráficos…” y  eso que era el año 1994.

Yo soy grafista porque siempre me ha gustado dibujar, pero yo estaba obsesionado en hacer juegos y  tuve que aprender a programar porque no conocía a nadie que supiera hacerlo. No me quedó más remedio. Así que envié mi currículum optando a todos los puestos disponibles: grafista, programador de juegos,… Les mandé ilustraciones que había hecho con el Deluxe Paint en casa, así que cuando me llamaron no sabía para qué puesto era, y al final me acabaron considerando como grafista, que fue el puesto que conseguí en Dinamic. Tenía ganas de trabajar en todo. Quizá eso fue lo que vieron.

¿Cómo fueron tus inicios?

Empecé a trabajar con ellos en el edificio de Dinamic, que era el mismo edificio donde estaba Hobbypress, la editorial de José Ignacio Gómez Centurión, también socio de Dinamic. Luego trabajé en las oficinas de Pozuelo, que curiosamente ahora son las de Hacienda. Me hace gracia verlo cuando paso por ahí.

Trabajé en PC Futbol, PC Basket y en el manager de ciclismo que sacamos, Eurotour Cycling. Forcé a Dinamic todo lo que pude para ver si sacábamos ese juego, pero no había forma de convencerles. Era la época de Indurain, el ciclismo estaba muy de moda. Un día me dice Gómez Centurión en un pasillo: “Llevo años intentando que alguien haga un juego de ciclismo aquí”. Yo le dije: “Pues yo llevo años intentando hacer un manager de ciclismo aquí…”. Respondió: “Adjudicado. Contrata gente y lo diriges tú”. Fue el primer juego que dirigí y lo disfruté mucho. Las pasamos putas para encontrar personal pero lo hicimos. El juego quedó muy bien, pero salió cuando Dinamic estaba ya medio muerta. Con el estallido de las punto.com la empresa amplió la plantilla y donde éramos 45 pasamos a ser 125 personas en menos de un año. Todo se hacía para centrarse en los portales. Era la moda de los portales de internet: portales de información, portales para mujeres, portales de deportes… A los de los juegos nos dejaban de lado porque ya no molábamos.

Aquello reventó y la empresa perdió mucho dinero.

De ahí pasaste a Trilobite…

Eran de 3 socios, 2 de ellos  que de Pyro Studios donde habían trabajado como grafistas en Commandos.  Se establecieron como freelances de gráficos. El hermano de uno de ellos era desarrollador de juegos y estaba en Corea trabajando para una empresa llamada Phantagram, los que hicieron Kingdom Under Fire para Playstation 2. También distribuían juegos y habían vendido Diablo y Starcraft en Corea, así que imagínate la de pasta que tenían. Buscaban abrir estudios de desarrollo por todo el mundo y contactaron con la gente de Trilobite, que se tiraron a la piscina convenciendo a los coreanos de que en un mes podían reunir al mejor equipo de desarrollo español. Contaban principalmente con gente de Pyro, y algunos de Dinamic. Para los coreanos era barato y para nosotros era un proyecto cojonudo. Nos juntamos 20 tíos que éramos amigos para trabajar en un proyecto que pintaba muy bien.

El problema era que los coreanos dejaron todo el proyecto en las manos del equipo, sin ningún tipo de control por su parte. Se pasaban por aquí cada 2 o 3 meses, no pedían muchos resultados, y al final había demasiados gallos dentro del mismo corral: mucha gente muy buena pero sin nadie que les dirigiera, así que no se hacía nada, no se avanzaba. Cuando ya llevábamos cierto tiempo trabajando, contrataron a uno de los producers del Grand Theft Auto III a golpe de talonario. El tío vino a España a trabajar con nosotros, pero no quería estar aquí. No era el típico inglés o americano que viene a España y se lo pasa bien, no. Este sufría porque no encontraba drogas con tanta facilidad como en Los Ángeles, y te lo decía así de claro, como te lo estoy diciendo yo ahora mismo. El tío tenía mano dura y sabía lo que hacía. Había trabajado en GTA y Mafia, lo que le pegaba del todo porque le faltaba un dedo de la mano y cuando le preguntabas te contaba que le habían pegado un tiro en una discoteca. Era tremendo.

¿Qué proyecto estabais haciendo para Phantagram?

El juego se llamaba Duality. Se llegó a enseñar en el E3, pero nunca salió a la venta. No lo acabamos. Era una aventura cyberpunk muy grande – ahora lo pienso y creo que no lo habríamos acabado en la vida, era muy ambicioso –. Teníamos a Unai Landa, que venía de Pyro y es actual director de tecnología en Digital Legends, uno de los mejores programadores que ha habido en España, sin duda. Es el tío que hizo mucha de la tecnología de Commandos, con eso te digo todo. La idea era hacer un motor muy chulo, que funcionara en PC y que prácticamente sin hacer nada funcionaría en PlayStation 2 y Xbox, y dedicamos mucho tiempo y recursos a que eso funcionara. El juego se debía lanzar en dos años, pero en año y medio sólo había muchos gráficos y tecnología, pero nada de gameplay.

¿Lo llegasteis a presentar en el E3?

Sí, preparamos un tráiler. Tuvimos que trabajar muchas horas para tenerlo listo, porque surgió a última hora y era más complejo de lo que parecía porque la idea era que quedase claro cómo iba a ser el gameplay del juego. Llegó el productor y nos dijo: “Yo soy el producer y aquí estoy para lo que queráis. Ese vídeo tiene que estar listo el lunes, así que este fin de semana tenéis que trabajar contentos. Pedidme lo que queráis: drogas, putas, lo que sea”. Allí flipábamos todos.  Era un crack pero estaba muy loco.

¿Qué ocurrió con Duality?

NC Soft compró Phantagram. Cuando eso ocurrió ya estábamos trabajando muy bien, a buen ritmo, pero los nuevos dueños desecharon todos los proyectos que no tuvieran modo on-line, que era lo que empezaba a estar de moda, así que nos fuimos a la calle.

¿Qué fue lo siguiente que hiciste?

Encontré trabajo en Gaelco, a través de un amigo, Marcos Jourón, que había estado en Dinamic conmigo. Querían hacer un juego de fútbol y buscaban gente con experiencia.

Gaelco había tenido mucho éxito en el negocio de las recreativas, pero las cosas ya no le iban tan bien. Quería diversificarse y  hacer un manager de fútbol on-line que para la época era una idea muy buena. Era un juego de estrategia porque aunque influía lo que entrenaras en casa con tu equipo lo que molaba era que todo se decidía en el partido. Las decisiones que tomabas como entrenador durante el juego era lo que marcaba el devenir del juego.

La gente de Gaelco tenía ideas muy buenas para la época, aun sin haber hecho videojuegos para PC en su vida. Hablaban de que el juego ofreciera la posibilidad de llevarte tu equipo a casa de un amigo para competir, habían pensado en que el modelo de negocio del juego fuera el de alquiler de los campos de futbol con los que jugaría la gente luego, y cosas así, con micropagos dentro del juego, que ahora se lleva tanto. Eran unos tipos muy listos.

Montaron Gaelco Multimedia y abrieron una oficina en Madrid. Desde allí trabajábamos nosotros; ellos estaban en Barcelona. Nos dejaban trabajar a gusto. En 8 meses ya teníamos una demo online bastante chula y al enseñársela nos dieron que creían que Gaelco era una empresa muy pequeña para comercializar ese juego, creían que podía ser algo exitoso. Querían buscar un compañero de viaje – así lo llamaban ellos – así que le enseñaron el juego a la gente de Planeta. Tenían una pequeña sección de distribución de juegos de PC en caja allá por 2004. Se cerró una reunión para enseñarles el juego sin que supieran de qué iba, para ver si nos apoyaban.

Entramos en la reunión y nada más decirles que se trataba de un juego de fútbol nos dijeron que no querían ver nada más. Nos quedamos acojonados. “Esto es oro puro”, dijeron. “Esto lo metes en una caja y a venderlo”. Yo no sabía dónde meterme. Sólo querían saber quién tenía el nombre de PC Futbol, quién tenía los derechos. Le dijimos que supuestamente lo deberían tener los acreedores de Dinamic. Querían comprar el nombre, comprar los derechos y ponerle el nombre de PC Futbol a nuestro juego. Yo les decía “Ya, pero esto no tiene nada que ver con PC Futbol…” Pero a ellos les daba igual, creían que se iba a vender solo.

Ese día no llegaron ni a ver el juego. Decían que no hacía falta. Solo decían que iba a ser un buen negocio y que lo querían.  Yo me empecé a mosquear. ¿Tú te fiarías de un tío  que va a vender tu juego sin verlo siquiera? En una semana nos dijeron que ya tenían a tiro la licencia PC Futbol y que iban a saco a comprarla, que acabáramos el juego pero que nos olvidáramos del componente multiplayer. Querían calzar lo que ya teníamos hecho para que se pareciera lo máximo posible a PC Futbol, y tenía que estar en dos meses. Se cargaban la verdadera esencia del juego, el multijugador online. Nos quejamos a Gaelco pero no se veían con fuerzas para tirar adelante sin el apoyo de Planeta así que finalmente no me quedó más remedio que irme de la empresa con el juego sin acabar. Aquello no era lo que yo había ido a hacer; no quería participar porque no creía en ese proyecto. En pocos meses no se puede pasar un juego de fútbol diseñado para multijugador a crear un manager de fútbol a la altura de PC Fútbol. Lo que se iba a hacer no tenía ningún sentido.

Entonces te fuiste a FX…

Fue gracias a Carlos Abril, mi actual socio en Crocodile. Él estaba haciendo un engine propio y un juego multiplayer que nunca llegó a salir, y me ofreció trabajar con él en ese proyecto, donde sólo tenía a un grafista, César Sampedro, que luego ha sido director de arte de Deadlight. Pero al poco de llegar allí, Víctor Ruiz, que estaba desarrollando el remake de Navy Moves, me pidió que le echara una mano, me dijo que sólo serían dos meses. Aquello duró dos años y medio.

FX Interactive es principalmente una editora, el desarrollo para ellos quedaba en un segundo plano, todo se gestionaba muy despacio, con mucha calma. Para nosotros era difícil trabajar en un sitio que no responde a tu necesidad profesional. Aunque es un muy buen sitio para trabajar y tener un puesto de trabajo asegurado no era donde yo esperaba trabajar. Carlos compartía esa idea desde hace tiempo y andaba con la idea de montar su propio estudio, así que me propuso lanzarnos a la aventura y creamos Crocodile para hacer nuestro propio juego, que sería Zack Zero.

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Grihan player one

Dime alguien de la industria del videojuego a quien admires de verdad.

Me preguntas eso para que te hable de algún gurú, pero yo no soy de gurús. Me jode que la prensa del videojuego se dedique a centrar el éxito de un juego en una única persona como los Kojimas, los Molyneux…. En España – al menos yo en mi experiencia personal  – no me he encontrado nunca una única persona en un proyecto, ningún genio indispensable. Lo que hay es trabajo en equipo. Hay muchos pequeños genios que sí son piezas indispensables dentro del grupo.

Te pongo el ejemplo de Mercury Steam. Enric Álvarez es la imagen del estudio, la cabeza visible para la prensa y los compradores. Pero es que detrás tiene a un grupo de cracks buenísimos. He trabajado con muchos de ellos y lo sé. Esa es la fuerza de Mercury Steam, la gente que tiene en el estudio. Enric es un tío carismático que sabe dirigir a la gente del estudio, eso seguro. Pero el nuevo Castlevania no es el juego de Enric, para mí es el juego de Mercury Steam. Mira la que se ha liado con Bioshock Infinite: las críticas que ha recibido el juego han sido para Ken Levine cuando todo el mundo sabe que Irrational no es precisamente una pyme donde Levine es el tío que lo tiene todo claro en su cabeza y decide todos los aspectos que va a tener el juego. Eso no funciona así.

La verdad es que admiro a mucha gente dentro de la industria, lo que pasa es que es gente no tan conocida o artistas que han trabajado en videojuegos y que han pasado bastante desapercibidos. En los 90 los grafistas admirábamos mucho a Paul Steed, de ID, en la época de Quake. Me gusta mucho David Giraud, un canadiense que modeló muchos de los personajes de Assassin’s Creed, por ponerte un ejemplo. De ese tío no habla nadie.

Si tengo que decirte alguien famoso en la industria me quedo con John Carmack, el ídolo de los desarrolladores noventeros. Ese tío es un genio. ID Software iba siempre por delante de todas las desarrolladoras. Era por su tecnología; ellos fueron los primeros en implementar cosas que han marcado la industria, como el normal mapping, el specular mapping…Recuerdo cuando lo sacó en la versión alpha de Doom 3 y como todo el mundo flipaba viendo aquello, muchos nos preguntábamos cómo podían hacer eso. Eso se ha perdido porque ahora la industria ha llegado a un punto donde lo técnico ya no avanza tanto, las mejoras no llaman tanto la atención. También porque ahora casi todas las grandes compañías tienen su propio motor gráfico, una cosa que antes parecía que sólo podían hacer dos tíos en el mundo. Estaba Tim Sweeney, el de Epic, con esas gafas ochenteras que no ha sido capaz de cambiarse, que era el máximo responsable del famoso Unreal Engine, y Carmack. Esos dos tiraban de la industria a nivel tecnológico. Para mi eran mucho más de lo que es ahora Kojima, por ejemplo. Los Metal Gear Solid molan mucho, sí, pero ahora él no es más que el escaparate, el marketing de la industria. Y de eso tiene mucha culpa también la prensa, porque los necesita.

Me acuerdo de la época del Spectrum; me encantaba leer las entrevistas a desarrolladores en la Microhobby. De aquella sabías que ese tío se había currado el juego entero. Eso tiene mérito. Me acuerdo de Jon Ritman o Raffaele Cecco.

Me mola lo que hace la gente de Naughty Dog. Nadie habla de nadie en concreto, y eso que hacen unos juegos de puta madre. Creo que piensan como yo y por eso no hablan del juego de alguien en concreto, sino del juego que ha hecho Naughty Dog. Creo que eso les beneficia.

También me gusta mucho Dave Perry. Le vi una vez en persona. Es un gigantón que va siempre sonriendo. Normal que se ría, porque con lo de Gaikai ha debido triunfar bien. Bueno, este ha triunfado en todo lo que ha hecho en su vida. Es un crack.

Otro que me hace mucha gracia es Phil Fish porque es un personaje. Mira cómo se reía de todo el que le criticaba recordándole que era número 1 en Steam aún sin haber salido su juego a la venta, cuando Fez estaba aún para precomprar. Es un tío de esos que le da vidilla a la industria. Lo que me jode es que se hizo famoso por decirle al japonés aquel que sus juegos eran una puta mierda, eso estuvo feo. Eso sí, a mí Fez no me gusta mucho. Lo compré con muchas ganas pero a las dos horas me aburrió y lo deje. Igual que Limbo, mola mucho al principio y luego te cansa. Yo soy más de Shank o de Mark of the Ninja. Disfruto más de esos juegos, con más acción y menos centrados en puzles.

¿Qué estudios españoles te gustan?

Todos los estudios indies españoles me gustan. De las grandes me quedo con Mercury Steam. También con Digital Legends, aunque muchos de los juegos que hace sean juegos de encargo, pero llevan bastante tiempo funcionando y no hacen más que crecer, tiene mucho mérito.

Me gusta Milkstone porque sacan juegos súper pulidos. Son títulos pequeñitos, como Little Racers Street que funcionan muy bien y son muy divertidos. Para mi gusto les falta dar un salto en la calidad gráfica pero hacen un trabajo magnífico.

¿Qué juegos actuales son ahora mismo un punto de referencia para la gente de tu sector?

No sé si para la gente de mi sector. Pero que me hayan gustado especialmente en los últimos tiempos te podría decir, por ejemplo, The Walking Dead. Me gustaría comprar la edición física para guardarlo, y eso que lo tengo en consola y en PC. Es un juegazo. Bueno, no sé realmente si es un juego o no, porque jugar, la verdad, juegas poco, pero la historia mola mucho. El juego ha destacado porque no es normal ver unos personajes tan trabajados, aunque eso debería ser lo habitual en este medio, ¿no te parece? Tienen algo especial que acaba haciendo que se te caiga la lagrimita con lo que les pasa a los personajes, les acabas cogiendo cariño. Pero hay que reconocer que la mecánica del juego puede llegar a aburrir porque lo único que quieres que la historia avance, lo demás te da igual. Te jode jugar porque impide que la historia avance. En cierto modo, si te metes en Youtube y te ves un vídeo con las cinemáticas del juego podría servirte igual.

También Bioshock infinite. Es un juego que está muy bien, pero ni el final es para tanto, ni la parte de pegatiros es tan mala como para haber recibido tantas críticas. Pero por otro lado, disfruté mucho más con Dishonored.

En este género, el de los FPS que ahora está tan de moda creo que nada supera a Half-Life 2. Las fases de combate tienen algo especial: realmente disfrutas matando a los malos. Eso no lo tiene casi ningún FPS.

¿A qué estás jugando en este momento?

Ahora estoy jugando a Metro 2033, al primero. Es la versión de PC. Tiene cosas chulas a nivel gráfico que no se ven en su versión de consola. A mí es que me tira mucho lo gráfico. También estoy jugando a X-Com y al Tomb Raider nuevo. Lo pasas mal con este puto juego. A diferencia del Uncharted, donde sabes que el tío va salir airoso de todas las situaciones, aquí no lo piensas igual. Aquí la tipa lo pasa mal y tú con ella. Además el entorno es tan agobiante que las acabas pasando putas. Otro juego donde se pasa un mal rato es con Far Cry 3. La isla esa agobia mucho.

También acabo de comprar un juego Steam, un tipo Diablo pero con una ambientación bastante diferente: The Incredible Adventures of Van Helsing. Sólo he jugado un ratillo, pero pinta muy bien.

Lo que sí que juego son muchos juegos indies. El otro día probé VVVVVV, el de Terry Cavanagh. Lo tenía pendiente porque los gráficos me echaban para atrás. No vale eso de que porque sea indie tiene que tener esos gráficos porque este tío saca este juego hace 25 años para Spectrum y se lo crujen. Se pueden hacer sprites sencillos pero bien hechos y los del VVVVVV no lo son. No creo que sea algo intencional como he oído por ahí; yo creo que el tío no es grafista, sólo es alguien que quiere hacer juegos y ya está. Hacer buen pixelart es difícil, tiene su técnica. Mira por ejemplo,  Sword&Sorcery, me parece el ejemplo contrario, el píxelart con muy buen gusto. Ahora sí, el juego está genial. Es de esos que te enganchan mucho porque si fallas sabes que fallas tú, y además sabes lo que tienes que hacer para no fallar. Otra cosa es que te salga. Y la historia está chula. De Terry Cavanagh la verdad es que mola todo.

Y no me quiero olvidar de Unepic, que ya lo tenía comprado desde hace tiempo, pero que ahora lo he vuelto a empezar en la versión de Steam que acaba de salir. A ver si esta vez me lo termino. Es un juego con mucha coña, mucho sentido del humor. Y español.

En móviles ya no juego, lo fui dejando porque no encuentro nada interesante, sólo encontraba juegos tipo endless runner y clones de juegos de éxito. Tampoco dispongo de muchos ratos muertos para jugar con el teléfono. El último que me ha gustado mucho de ese tipo ha sido Super Hexagon.

A mí me gustan las aventuras y los juegos de acción más complejos, pero en iOS hay muy pocos. El catálogo para iPad está lleno de juegos repetitivos, juegos de 5 minutos que acaban cansando. Ha heredado los títulos más enfocados al mercado móvil, pero creo que es una plataforma perfecta para juegos con más profundidad. Parece que la cosa está empezando a cambiar porque de vez en cuando te encuentras excepciones como Nihilumbra, Waking Mars, las aventuras de Pendulo o uno que acabo de descubrir hace poco y me está gustando mucho: Badland . Y desde hace poco se puede jugar a Baldur’s Gate.

¿Qué juego regalarías?

Alone in the Dark, sin duda. Yo tenía la demo que habían dado en la revista PC Manía, me la jugué mil veces antes de conseguir el juego completo. La historia, los planos de cámara… era un juego mucho más profundo que todo lo que yo había visto hasta entonces. Recuerdo una escena en la que nada más salir del sótano la cámara cambiaba y tú veías la mansión desde fuera. Veías como un monstruo volador entraba por la ventana. Aquello me pareció increíble. Yo era mucho de PC en aquella época así que también he jugado muchas aventuras gráficas. Day of the Tentacle o Indiana Jones and the Fate of Atlantis son las que más recuerdo. Mira, este juego también tenía bien trabajado el píxelart

¿Lees revistas de videojuegos?

En los últimos años no he sido mucho de comprar revistas. Estuve suscrito a EDGE durante una época pero lo acabé dejando. Pero sí que fui comprador habitual de Micromanía y PC Manía, de ésta tengo todos los números guardados. He comprado hasta hace poco Games TM, por ejemplo, pero no, ahora no soy muy aficionado a las revistas de papel.

¿Eres coleccionista?

He sido siempre de ordenadores, por un motivo bastante claro: tus padres podrían comparte un PC con la excusa de que también te servía para estudiar, pero ¿una consola? Jamás en la vida te iban a comprar una máquina que sólo servía para jugar, y que encima se enchufaba a la tele.

Así que ahora me ha dado por coleccionar retro. Acabo de comprarme una Mega Drive, que era la consola que tenía mi vecino. Me gustaba Thunder Force IV y lo he encontrado bastante barato viendo lo que se paga por él por ahí. También he comprado hace poco Risky Woods, es el primer juego español que salió en consola. Lo había jugado en PC y siempre me gustó.

Me gustaban las consolas porque tenían juegos muy arcade, cosa que en PC no encontrabas con tanta facilidad. Me tiré años buscando un shoot ‘em up que sacó Psygnosis para PC. Se llamaba Blood Money. Es una espinita que tengo clavada.

¿Qué webs de videojuegos sigues con asiduidad?

Me gusta The Vault, Gamasutra, Mondo Pixel,… Realmente lo que más leo es Twitter, por ahí te enteras de todo. Lo que no me pierdo es el podcast de Fase Bonus. Lo oigo siempre. Participé en uno hace poco.

¿Cuáles son tus géneros favoritos?

A mí me gusta jugar a todo y como jugador soy muy poco crítico. Cuando leo críticas tan agresivas de parte de los jugadores no lo entiendo muy bien porque yo no soy de esos.

Debe ser que valoro la parte de desarrollo y sé que es un trabajo difícil y que jode que la gente se ensañe de esa manera. Pero es que esta industria está un poco loca, es muy de odiar o amar algo, muy de extremos. Un juego poco atractivo de primeras, que parece hasta mal hecho como es Hotline Miami es un ejemplo muy bueno. No entiendo cómo puede tener esa aceptación tan absoluta. Yo leí lo bien que lo ponía todo el mundo y lo jugué a ver qué pasaba. Si sale en el año 1991 en las revistas le dan un cero: Técnicamente es malo, tiene bugs, es frustrante… ¿Por qué esos juegos tienen tanta buena prensa? ¿Es porque llega uno, el primero que lo juega, le gusta y le da de nota un 9 y a partir de ahí va todo rodado? Eso sí, acabé enganchado a él, pero no deja de tener muchos fallos.

Háblanos de otros juegos que creas que son una verdadera mierda…

Los juegos para niños, los de las licencias de películas o los de Ben Ten por ejemplo. Son juegos poco pulidos, con controles que parece que los ha hecho un principiante, muy mal acabados… No nos damos cuenta de que son juegos para niños y como no estén bien hechos los acaban dejando porque les frustran. Yo creo que a las desarrolladoras les da igual porque como saben que usan franquicias de mucho éxito y se ven con las ventas aseguradas les da igual hacer una cosa que otra. Van a vender lo mismo hagan un juego bueno o malo, así que normal que no lo trabajen. Estoy por ir a venderles Zack Zero a los de Ben Ten y que nos encarguen el siguiente. No estaría mal, no…

¿Juegas a videojuegos con tu hijo?

Si, le encantan los juegos de LEGO, se los sabe de memoria. Le encanta el rollo ese de coleccionar trajes, personajes, cartas, monedas… Ahora juega a LEGO Batman 2. También le gustan los juegos de iPad justo por lo mismo, porque te incitan a seguir jugando y completar cosas. Los niños se obsesionan mucho con esas cosas.

Dinos qué juegos clásicos deberíamos haber jugado sí o sí.

La Abadía del Crimen y The Great Escape me marcaron mucho. Quizá más el segundo, porque casi todo lo que tenía La Abadía del Crimen ya estaba en The Great Escape. Yo lo jugué en PC y me impresionó mucho el que el juego te obligara a comer a la hora señalada, desfilar cuando tocaba, seguir las rutinas de la prisión…  Era una aventura difícil de encontrar en aquella época y representaba un salto de calidad en los juegos del momento muy importante.

No fui jugador de consolas cuando era pequeño, así que en los últimos años me he dedicado a jugar clásicos que me había perdido, como Super Metroid por ejemplo. Es buenísimo aún con la de años que lleva a las espaldas.

World of Warcraft: ¿Yay or Nay?

Es un juego que me enganchó mucho; en mi vida había estado tan enganchado a un juego. Me pilló hasta el punto de que cuando ya formaba parte de una raid aquello parecía más un trabajo que un entretenimiento. Había que estar a las 22:00 horas conectado, puntual y sin faltar o perdías derechos en la raid, tenías que farmear cada día para ir bien equipado a las dungeons… Al final esa forma de jugar enfermiza me hizo dejarlo. Eso sí, las primeras semanas de juego descubriendo el mundo, yendo con otros colegas que también empezaban a jugarlo,  las primeras dungeons, el primer drop épico… han sido algunos de los mejores momentos que he disfrutado en un videojuego.

Dinos tu comida favorita y un restaurante al que vayas mucho.

Me gusta todo tipo de comida, pero por tirar un poco para la tierra te voy a decir el lechazo asado de Aranda de Duero. Suelo ir bastante a restaurantes mexicanos, es una comida que también me gusta mucho.

¿Cual es tu libro favorito?

Pues me cuesta decidirme por uno, pero elegiré  uno que leí muy pequeño y me marcó. Es La Historia Interminable. Creo que fue el primer libro de fantasía que leí. Luego ya vino El Señor de los Anillos, Heroes of the Lance y algunos más.

Cuando en su día me leí Juego de Tronos me enganché totalmente, sobre todo al segundo y tercer libro de la saga. También me gustan mucho los libros de terror, todo lo de Poe, H.P. Lovecraft. IT y El Misterio de Salem’s Lot de Stephen King o Los libros de Sangre de Clive Barker son  mis preferidos, me gusta mucho leer ficción, fantasía y terror porque es una buena forma de evadirse.  Otro libro, esta vez no fantástico, que me gustó mucho: El Cruzado.

Y sobre videojuegos hay un libro que me gusta mucho, Masters of Doom. Cuenta los comienzos de Carmack y John Romero. Está muy bien.

¿Y cómics?

Soy un buen aficionado a los tebeos también. Si tengo que decir uno digo Adolf, de Osamu Tezuka.

¿Qué libros le compras a tu hijo?

Está aprendiendo a leer ahora, así que le compramos los típicos libros sencillos con dibujitos y poca letra. Hace poco le hemos regalado dos libros sobre las figuras de Lego, uno sobre Lego Batman y otro sobre Lego Star Wars. Vienen todas las figuras que existen y se pasa las horas muertas viendo todos los personajes.

¿Qué música te gusta?

Me gusta la música heavy y el metal. Empecé a escuchar a Iron Maiden y Baron Rojo cuando sólo era un niño, tendría unos 10 años. La música ha sido algo muy importante en mi vida: me gusta escucharla, colecciono discos y voy a conciertos siempre que puedo. Escucho desde el rock de AC/DC hasta el Black Metal de Burzum, estoy muy metido en el tema. Es algo más que sólo música.

¿Contento este año con el Atlético de Madrid?

Mucho, aunque como casi todos los años, se nos va uno de los buenos. Supongo que el fútbol actual es así, excepto unos pocos equipos, el resto no tienen capacidad de retener a sus estrellas. Andan todos con muchas deudas.

¿Cuál es la última película  que has ido a ver al cine?

Voy muchísimo menos al cine, antes iba mucho más. La última que fui a ver es Rompe Ralph. Me quedé con ganas de ir a ver el remake de Evil Dead porque soy muy fan del cine de terror.

Dime una serie de televisión, ahora que están tan de moda…

Dexter, Juego de Tronos, The Walking Dead, Modern Family, The Big Bang Theory, Cuéntame… seguro que me dejo alguna. Actualmente veo más series que películas.

¿Qué otras aficiones tienes?

Me gusta mucho el deporte. He practicado ciclismo toda la vida pero lo fui dejando por falta de tiempo. Se necesita muchas horas para entrenar así que empecé a correr para volver a estar un poco en forma. Y ahora estoy volviendo a recuperar la bici porque me estoy preparando para correr un duatlón.

Te gusta el ciclismo, ¿verdad? ¿Con que corredor te quedas?

Yo era de Perico. El ciclista que consiguió que España dejara de dormir la siesta para ver el Tour. Es un tío genial y a diferencia de Indurain, tenía carisma. Perico tenía días malos y eso es lo que hacía tener tantos seguidores. Sabías que en cualquier etapa de montaña podía romper la carrera o desfallecer y perder una minutada. Creo que tuvo mucha mala suerte en su carrera deportiva, que pudo haber ganado 2 Tours más.

¿De dónde viene el mote de Grihan, pecador?

Jajaja, veo que lo tienes claro. En la época de Dinamic, estábamos obsesionados con Chiquito de la Calzada cuando empezó a hacerse famoso, cuando salía en el programa de la televisión aquél, Genio y Figura. Un compañero se grababa los programas y traía los sonidos en formato .wav para oírlos en la oficina. Los ponía allí y nos acercábamos todos a su ordenador para escucharlos y partirnos de risa. Así que estábamos todo el día con las chorradas del “doctor Grihan de Mor “y esas cosas.

Estábamos acabando un juego y me fui unos días de vacaciones. Cuando regresé habían aprovechado para retocar los títulos de crédito del juego y añadir Grihan entre comillas, al lado de mi nombre. Y con la tontería me quedó el mote para la posteridad, y a día de hoy, en esto de los videojuegos me conoce casi más gente por Grihan que por Alberto…

¿Por qué le gustaría a Alberto Moreno ser recordado?

Pues en el plano profesional por no haber parado de hacer cosas hasta el final, independientemente del éxito. Aunque no estaría nada mal crear un juego que sea referencia para los futuros desarrolladores, soñar es gratis.

¿Habrá segunda parte de Zack Zero?

No lo sé. Una segunda parte de Zack Zero tendría que ser un juego mejor, sin los errores que tenía el primero pero manteniendo y potenciando los aciertos. El problema es el dinero, nos haría falta financiación para hacerlo porque no puedes hacer un Zack Zero peor, más corto, con menos contenido. No sé si algún día lo veremos.

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 Fotografía: Ricardo Lázaro

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