Entrevista a Alfredo González-Barros Camba, game designer

Originalmente realizada a principios de 2016, terminada el 22 de abril de 2016 y nunca publicada… hasta ahora.

Hablar con alguien que dedica su vida profesional a diseñar juegos es siempre alumbrador, pero hacerlo con Alfredo González-Barros Camba tiene un valor añadido. Directo, claro e incluso didáctico – cualidades más raras de lo que cabría esperar – nos atiende una tranquila tarde de viernes. Elegimos una hamburguesería para comer; entre bocado y bocado nos pasan las horas. La carrera de Alfredo es dilatada y movida, llena de pistas y realidades sobre la industria tras nuestras pantallas.

Me choca que seas periodista de formación.

Cuando estaba en COU, no tenía nada claro lo que quería hacer. Eso sería el 98 o el 99, que entré en la carrera en el 99. Veía las opciones que tenía y era, por un lado, bellas artes, que no veía nada claro y eso que siempre me ha gustado dibujar. Lo veía muy centrado en lo artístico y en mancharse las manos pero me horrorizaban las cosas que veía de gente de bellas artes. Sospechaba que allí no me iban a enseñar a dibujar. Por el otro lado, me molaban mucho los videojuegos y toda la historia pero es que ni tan siquiera me planteaba que eso fuese una opción viable de trabajo. No sé quién hará videojuegos, aquí no conozco a nadie, pues yo que sé. Y lo que sí que me gustaba era escribir. Entonces, en esa mentalidad, la de tengo que buscarme un trabajo y hacer algo en la vida, pues mira… Siempre he pensado que hay gente que hace trabajos que son esenciales: un médico, un juez, un policía… pero son trabajos para los que sabes si sirves o no. ¿Qué aporto a la sociedad? Pues lo enfoqué así y pensé, mira, al igual empiezo por aquí y un día termino entreteniendo a la gente o con mi columna en un periódico contando mis chorradas. O haré reportajes. Pero mira, se me pasó bastante pronto. Porque yo tenía una idea hecha de lo que era el periodismo y luego pasa, como en todo, que te cae la realidad encima. Como me pasa con los chavales de la universidad, que uno tiene una idea de lo que son los videojuegos y luego están los videojuegos de verdad. Pues igual, yo pensaba que periodismo era algo así como la serie Periodistas, la de Telecinco. Que era llegar allí y mira, Alfredo, investiga sobre las sectas, por decir algo. Y qué va, estás allí tragándote teletipos y poco más. Así que no tardé mucho en darme cuenta que la carrera no me interesaba demasiado. Así pasé cinco años de mi vida.

¿Con qué te quedas de esos cinco años?

Es curioso porque cuando te abstraes lo ves distinto. Pero claro, cuando estaba allí tenía veintipocos años y era gilipollas. Para mí eso era perder el tiempo, nada de lo que me contaban me interesaba… es verdad que el temario de periodismo era muy repetitivo, tenías Estructura de la Comunicación, Teoría de la Comunicación, Tecnología de la Comunicación… todo era comunicación e información. Los componentes, los modelos, etc. ¿Y esto qué tiene que ver con escribir un artículo? A ver, teníamos también Redacción Periodística pero tampoco era nada del otro mundo. Que si la entradilla, que si esto, que si lo otro… Pero qué esperábamos si en una de las primeras clases una profesora nos dijo que el 90% de la clase no seríamos periodistas nunca. Una gran perspectiva. Al final, lo que sí me sirvió es para estar cinco años en un ambiente universitario que te amolda la cabeza. Estás expuesto a mil cosas. Había la videoteca, por ejemplo, llena de cosas por descubrir. Las asignaturas relacionadas con el cine te recomendaban tres o cuatro películas que quizás no habías visto y eso, a nivel cultural, aportaba mucho. Tenía claro que si finalmente terminaba de periodista sería de algo cultural, fuesen videojuegos, películas, cómics o literatura. Te exponía a nuevo conocimiento, a bagaje cultural. Y al ser una pública, además, te terminabas relacionando con gente de entornos muy distintos, había de todo. Rangos económicos, zonas… Te cambia la percepción de tu mundo, venía de un colegio concertado, de curas, que eran muy majos pero no deja de ser un microcosmos. Un entorno controlado, donde la gente te conoce y te protege. Y la universidad no es así, ni la vida real tampoco. Eres un número y no te conoce nadie. Así que saco eso: la exposición, el tema cultural y, sobre todo, que si aprovechas la universidad en cierto sentido, lo que te llevas es la capacidad de analizar y pensar las cosas. Y también me llevo los amigos, claro.

¿Qué te planteas al terminar la carrera?

Pues eso fue curioso. La verdad es que en segundo de carrera ya me di cuenta que el periodismo no me motivaba. Y pensé que a lo mejor estaría bien probar otra cosa; en ese momento lo que más me interesaba (y más realista veía) era el tema del diseño gráfico. Así que hice un cursillo de 3D Studio MAX, que estuvo guay, aprendí a usarlo de forma muy sencilla. Y en los últimos años mira, lo que más me motivaba era dibujar al fin y al cabo, así que hice dos cursillos de cómic, en una academia en Madrid. Uno de los mejores profesores que he tenido en mi vida lo conocí allí, un dibujante de cómics – Álvaro – que era un tío super exigente. Nunca, jamás, te decía que algo estaba bien. Siempre te decía que algo era mejorable. Yo hacía algo, me parecía que estaba super currado, pero él siempre te llevaba a que pudieses hacerlo mejor, a hacer más cosas, a forzar los límites. Recuerdo una vez hacer un dibujo con el que quedé encantado, enseñarselo y que me dijera “pues está bien”. Y yo pensaba, ¿no me vas a decir nada más? ¿Que está desproporcionado o que el color lo que sea? Le pregunté. Y me contestó que él no veía nada mal, pero que a lo mejor otro lo vería distinto. En plan, que yo no vea nada mal no significa que no lo haya. También aprendí temas más formales, de storyboard por ejemplo, que luego he usado en mi trabajo, de dibujo, de narrativa… Así que vaya, cuando ya había tirado varias veces por temas más creativos, decidí que el periodismo no era para mí, pero iba a terminar la carrera. Entonces fue cuando, a inicios del último año, me vino mi madre un día (yo me pasaba el día jugando a videojuegos) y me dijo que había visto un Máster en la Pompeu Fabra de videojuegos. Miré un poco los nombres, ya conocía a Pyro Studios por aquél entonces, y vi a un par de alumnos que habían hecho el Máster y que trabajaban allí. Hostia, un Máster de videojuegos y con una rama de arte. Que claro, entonces pensabas que al igual todo sería programación y desarrollo. Pero en ese caso había también una parte como más de grafista. ¿Pero te gusta? me decía mi madre. Y yo, la verdad que sí. Te tendrías que ir a Barcelona, eso sí. No me importó, terminé la carrera, mandé todos los papeles. Me acuerdo de mandar un portfolio con un montón de dibujos, cosas que había hecho, modelos en 3D, etc. Me lo tomé muy en serio. ¿Me aceptarán? Claro, entré sin problema.

¿Había más oferta de Másters en ese momento?

Había dos. Estaba el de la Pompeu, que era arte y programación. Del diseño ni hablamos, claro. De hecho, el título era Máster en creación de videojuegos, con dos ramas: arte o programación. Pasaba que la gente que quería hacer diseño allí al cabo de un tiempo se daba cuenta que no cuadraba. Luego estaba el de la Complutense que era solo de programación. Así que mi elección estaba fácil. Esto fue en 2004 y en octubre me fui a vivir a Barcelona. 

¿Qué tal la vida de un madrileño en Barcelona?

Pues muy bien, una vida mejor que la de ahora (risas). También me pasa una cosa con Barcelona, igual que San Francisco, por ejemplo. Y es que para mí eso fue como el paraíso, una ciudad repleta de developers. Claro, es que ir a Barcelona para mí fue pasar de estudiar semiótica y teoría de la comunicación a de repente estudiar gráficos, qué es un milestone, un publisher… Siempre digo lo mismo: la primera vez que hablas de hacer videojuegos, la primera vez que llegas a un sitio para hacer videojuegos, llegas como Harry Potter a Hogwarts por primera vez. La sensación es que te van a hablar de magia. Eso predispone, claro. Además me amoldé muy rápido, no tan solo a Barcelona sino también a la gente nueva. Hice muchos amigos en el máster que sigo manteniendo a día de hoy. Tengo un recuerdo muy bueno de Barcelona, de la Barcelona de hace diez años. Pero también es cierto que la percepción de un chaval de veinte años es muy distinta de la de uno de treinta y pico. Hasta aprendí un poco de catalán. Me fascinaba todo aquello y eso que luego lo pienso y mira, mi vida allí era máster, cine en Glòries y salir con los amigos del Máster (que ya puedes imaginar que en ese entorno, eso tampoco es que fuese el desmadre en la universidad). No fue una época loca, no. Hacía mis cosas, me pasaba por la FNAC a comprar cosillas, iba al cine de vez en cuando. 

¿Y el Máster?

Pues para mí era eso, ver por primera vez a un tío, en mi caso Sánchez-Crespo, te contase en un ambiente universitario algo así como “os voy a contar cómo se hace un videojuego”. ¿Qué es un videojuego, qué es un publisher, qué es un milestone…? Es una chorrada pero todavía conservo los apuntes. Es como si me diese miedo a olvidarlo, aunque creo que no lo olvidaré en la vida. Empezar a usar bien 3D Studio MAX, Photoshop, era la hostia. De todo esto hasta he recuperado un ejercicio para mis clases. Algo tan simple como poner un juego, parar un momento y preguntar ¿qué hay aquí? ¿Un personaje? Y entonces preguntas ¿qué es un personaje? Mallas, polígonos, texturas… Eso produce un efecto como si vieras al hombrecillo tras la cortina del Mago de Oz. Todo es una ilusión generada para que el jugador lo perciba como un personaje. De golpe te sientes en el otro lado, con una perspectiva adicional para hablar de los juegos. Y eso no es más que la punta del iceberg que todo eso. El Máster no era perfecto, ni mucho menos, pero guardo un buen recuerdo. Había parte de teoría, parte de introducción a lo que es la industria, algo de diseño pero que no me convenció demasiado… Al final cuando te aproximas a la industria tu has hecho tus pinitos, pero no tienes ni idea. No sabes que hay unos roles diferenciados. Entiendes que eso es algo que se hace con un ordenador y poco más. Había hecho ideas, incluso tenía una especie de documento de diseño muy loco de lo que yo pensaba que se hacía en la industria, una chapa de veinte o treinta páginas de rollo patatero y de argumento, con dibujos y detalles. De pequeño ya hacía eso, hacía dibujos, escribía historias, pero en ningún momento tienes claro si te interesa más el arte o el diseño. No tienes clara ni la división porque hacías de todo. Así que en el Máster eché un poco de menos eso, el clarificar el diseño artístico y el diseño del juego. Para que te hagas una idea, durante el Máster eché el currículum a una oferta de grafista y a otra de más o menos diseñador, así que muy claro no lo tenía. No sabía dónde encajaba, me gustaban también ambas cosas. 

¿Qué haces cuando terminas?

Pues hablé con Dani (Sánchez-Crespo) y le pregunté a ver qué creía que podía hacer. Y él contactó con otro ex-alumno del Máster que estaba trabajando en la industria, de hecho es el tío que hizo toda una movida en Times Square con las marquesinas, que te sacaban una foto y salías en grande en las pantallas de los edificios, que me consiguió una entrevista, aunque no la primera. De hecho, al terminar, volví a Madrid; no es exactamente así pero podríamos decir que en esa época toda la industria grande estaba en Madrid. Mercury, Pyro… un montón. Me metí en stratos y estuve mirando y eché a EA, que aquí hacían básicamente labores de testeo, tanto de checklist como de traducción. Total, que voy a la entrevista, que básicamente consistía en un test de inglés. No tenía demasiados problemas con eso, así que tanto tiempo tienes y me puse a contestar a toda hostia. Cuando llevaba ya un buen rato, no sé si 50 minutos o así, me di cuenta que las preguntas no eran para contestar, sino que eran para poner a la inversa o algo así. Vaya cagada. Así que salí al pasillo en plan “perdonad, me he equivocado, ¿me podéis dar otro papel? ¿Esto no me lo vais a tener en cuenta, verdad?”. Que no, que tranquilo. Pero claro, debieron pensar mirad este candidato, que nos da una hoja llena de mierda, que no se entera, a este no lo vamos a contratar. La segunda entrevista la hice en un sitio que era una especie de productora audiovisual, que creo recordar que hacían juegos educativos. Y cosas de la inocencia: llegué a la puerta y yo, acostumbrado en los años 2000 a una industria relativamente llena de hombres, aunque en el máster ya había bastantes chicas, me recibe una chica. Me sienta la recepcionista, otra chica. Paso por los sitios, todo chicas. Ni un solo tío. Y yo, presa de la curiosidad, se me ocurrió preguntar a la entrevistadora que cómo era eso de que fuesen todo chicas. Y me contestó: “no sé si te has enterado, pero las mujeres tenemos derecho a trabajar”.  Vaya cagada, de nuevo. Y luego ya, la prueba que explica de alguna manera la transición, en Enigma. Era una entrevista para level designer. Pero claro, level designer ahí era designer y maker. O sea, no solo vas a diseñarlo sino que vas a coger este mapa de alturas, estas texturas, vas a aplicar estas máscaras y tal. Siempre recuerdo esa entrevista con la sensación de ser la primera vez que me pusieron a prueba. En mi caso se trataba de hacer un mapa con un editor de estos típicos de cualquier juego de estrategia, con cuatro o cinco localizaciones, con puestos de recursos, bases, lo típico. Mientras lo hacía pensaba que vaya mierda que estaba haciendo, que no me iban a coger ni de coña… y como me gustaba poco no hice una sino dos, porque mira, si no les gustaba una quizás la otra sí. Siempre digo lo mismo, en vez de ir a una prueba y dar el 60% pensando que eres la hostia, quizás es mejor dar el 200% pensando que eres un inútil. Y me cogieron.

Enigma, nos suena.

Mira, el desarrollo de Comandos (1998) fue complicado, jodido, eso te lo puede decir cualquiera que estuviese allí. Sin embargo, con el caso de War Leaders (2008), es como la diferencia entre un veterano de guerra de la Segunda Guerra Mundial, que sería el de Comandos, con un veterano de guerra de War Leaders. Has visto el horror de la guerra, la diferencia es que a uno le llaman héroe y al otro asesino de niños. Es que las pasamos putas, muy putas, en Enigma con War Leaders y luego eso no se correspondió con ningún éxito. Jornadas de trabajo que daban la vuelta al reloj, fechas firmadas inalcanzables, dos jefes que mandaban a la vez – un productor y un jefe de desarrollo – y en direcciones contrarias… Nosotros haciendo 22 horas, los programadores 48 horas seguidas. Afortunadamente ya no he vuelto a ver o vivir una situación así en España. Puedes echar horas de vez en cuando, claro que sí, pero este rollo de hacer habitual trabajar hasta las 6 o 7 de la mañana ya no. Y en ese momento no lo veía mal, era un chaval acabado de salir que pensaba mira que guay, estamos haciendo un juego, trabajamos 16 horas seguidas… pero luego ves que no, que no mola. Y encima claro, a pesar de todo eso, los que estábamos (con Abelardo, con un perfil muy artístico, ahora en Rocksteady y Wily, diseñador, ahora en UPlay con los Tadeo Jones y cía) aprendimos lo que era una suspensión de pagos. Es decir, todo eso pero además sin cobrar. Como es normal, la gente fue abandonando el barco. Es que no había garantías de nada ya, la cosa estaba jodida. Así que nos dispersamos: a Pyro, a Zinkia, a Zed…

En tu caso, hablamos de Zed, ¿verdad?

Zed para mí fue una cosa totalmente distinta. Venía de la premisa de juego de PC, grande, triple A entre muchas comillas, pero claro, tras la experiencia, pasé a la idea de quiero publicar un juego, probar otros paradigmas. En Zed lo que pasaba era más curioso; mucha gente de la que trabajaba allí no venía del mundo del videojuego. Es que mi jefe, jefe de diseño, venía de Accenture, una consultoría. Es que hombre, yo era un mindundi con un año de experiencia pero es que él no tenía ninguna. Y la forma de trabajar era muy endogámica, sin recibir influencia externa del resto de la industria. Estaba Pyro, que era como el destino molón, porque estaban haciendo el COPS (n.a.) y toda la pesca, y por otro lado empresas como Zed, haciendo juegos en Java, con su propia y famosa plataforma de pago por suscripción, con una filosofía que se me hacía extraña. Si que es cierto que me trajo algo positivo y es que estuve en el mercado de los móviles mucho antes del boom actual, viendo el modelo y las formas de venta, al estilo también de GameLoft, quizás la más destacable en este entorno. Así que estuve haciendo juegos de Java con un equipo pequeñito pero ahí sí actué por primera vez totalmente como diseñador. En Enigma ya me había quedado claro que lo que me interesaba era eso, porque ahí, con el diseño de mapas, estábamos realmente limitados. Cada mapa tenía unos cuatro puntos por los que entrar o salir, podías aparecer en un punto u otro pero al final era algo así como elegir norte u oeste. No era algo demasiado profundo. Una zona más alta, otra más baja, y poco más. Pero en el proceso me daba cuenta de muchas decisiones dudosas de diseño, cosas que no funcionaban bien. Joder, que esto está mal hecho, ¿no os dais cuenta que esto no va bien? Y me picó el gusanillo: no solo quiero construir un mundo sino que quiero pensarlo. En Zed pude hacer eso: éramos Game Designers y Game Developers. Entonces tenías tu pequeño equipo con un grafista y un programador (y un músico y un ilustrador que eran recursos compartidos), unas fechas que te gestionabas y un tester. Pero en el fondo era un entorno extraño; como te puedes imaginar hacer juegos en Java no era lo que más me interesaba. Recuerdo que el primer juego que hice era de Beach Volleyball (2007) salió en PocketGamer, que no sé si sigue existiendo, y le dieron cera. Le pusieron un tres. Recuerdo que fue una situación de crisis de la hostia, “¡nos han puesto un tres!”. Fue la primera vez que dije, vamos a ver, si lo hemos hecho bien. Lo hemos hecho en fechas, con prisas para llegar, cogimos un documento de diseño que ya iba por su versión cinco y lo hemos sacado. No será bueno pero ahora nos podemos dedicar al siguiente. La gente a veces tiene la necesidad de que todo salga bien y no siempre salen las cosas así, hay que entenderlo. Y mira, a mí que me pusiesen un tres en un portal web cuando venía de una suspensión de pagos pues qué quieres que te diga, no me parecía tan relevante. Luego hicimos un pinball, un juego de carreras, uno de motos (y mira que no me gustan las motos) y otras cosas, todas pequeñitas, a la mayoría les caían muchos palos. Cuando ya llevaba un tiempo me di cuenta de una cosa: yo vivía bien en Zed, francamente, pero al final me cansé de hacer juegos de móvil. Quería hacer juegos de consola. Cuando te haces mayor lo ves; un chico joven cuando sale quiere meterse en sitios, probar, ver cosas nuevas, le da casi igual el qué. Alguien que ya lleva años por ahí, en cambio, ya sabe que esto y lo otro no le interesa, pero que quiere hacer tal otra cosa. Es que luego la gente se pregunta que cómo puede ser que un buen diseñador deje las consolas para meterse en una empresa de juegos de móvil y es muy simple. A lo mejor ya no le da la gana pasarse tres años o cuatro para sacar un juego. Sea como sea, fui mirando sitios a los que irme y lo terminé dejando.

Estar en un sitio pequeño también te da más perspectiva, ¿no? Además, ¿cómo se gestiona lo de ser diseñador y productor a la vez?

Pues es curioso porque lo que aprendes es que debes ser práctico. Es un problema habitual de los productores. Te diría que en España faltan buenos productores, gente que entienda qué es ser un productor. El trabajo de productor no consiste en decir al diseñador, al grafista, al desarrollador o a nadie del equipo qué tiene y cómo lo tiene que hacer. Ese tío ya sabe hacer su trabajo. El productor lo que debe hacer es asegurar que ese tío entrega en fechas, lo tenga funcionando y permita subir una nueva versión, a la vez que se encarga de tender puentes y evitar problemas entre unos y otros. ¿Pero qué es lo que pasa aquí? Pues que España, puesto de responsabilidad, pues esto lo quiero azul, este personaje se llamará Pepito, esto no me gusta… Es que para que veas, cuando estuve de productor en Gameloft, había gente que me venía y me preguntaba si me gustaba una animación. Pues me la sopla, qué te voy a decir. Es decir, sí, está bien, es una animación de un ciervo corriendo. ¿Te han pedido una pelota en 3D? ¿No? Pues ya está. Tienes un responsable que te ha dicho que eso está bien pues ya está. Hay demasiado productor pidiendo cambios de cosas que a él no le gustan personalmente y eso no debe ser así. El “experto”. Es que el productor no tiene porque ser experto en juegos. Es más, ojalá lo fuese en su ámbito: gestionar proyectos. El diseñador tiene sus historias en la cabeza montadas, que luego al igual está muy equivocado pero sigue su línea. El grafista puede que no sea capaz de hacer algo, pero tiene que encontrar su solución. El productor debe estar detrás diciéndole, mira, entrega lo que tengas que lo necesitamos para ya. Pero nunca debería estar diciendo rehace esto que el color azul no me gusta. ¿Me explico? Las fechas, las fechas son la base y es lo que hay que tener marcado. Y en Zed la presión era menor en este sentido. De hecho, en Zed nos pasó una cosa muy curiosa a mi socio, Álvaro, y a mí. Álvaro entró en Zed de tester, ahí nos conocimos, y es una de esas personas con las que conectas al instante. Entre que nos entendíamos y que íbamos a piñón, conseguíamos cumplir. Cuando todos los juegos de Zed iban retrasados, nosotros cumplíamos, porque cuando salía un problema buscábamos como liquidarlo rápidamente. ¿Sabes cuál fue el premio? Un mes más de desarrollo. ¡Pero si no lo necesitamos! Para pulirlo, nos decían. ¿Qué vamos a pulir en un juego de Java de suscripción para Zed? Todo sirve para aprender y una de las cosas que se aprenden así es que tus gilipolleces e ideas locas tienen un coste.

Total, que te vas de Zed siguiendo o buscando tus intereses. ¿Cómo sigue tu historia?

En Zed, había un grupo de gente de Pyro que estaban haciendo una especie de Second Life (2003). Eso era 2007 y era ese momento en el que se creía que eso era el futuro, simuladores sociales y entornos virtuales, estilo el Home de PlayStation, Keteke, que era de Movistar… pues estaban haciendo eso y yo me sentaba justo detrás de César Valencia, que era el socio del proyecto de ese juego. Y con él me llevaba bien, un tío con el que conectaba, al que le caí en gracia. Cuando ellos se fueron, que no fue mucho más tarde que yo, pues me llamó. César es un personaje curioso; probablemente todo lo que te puedan decir de él sea cierto. Es un personaje siniestro. De hecho, recuerdo las primeras veces que hablé con él con la sensación de estar hablando con un mafioso. Pero no de un mafioso de pacotilla, no, sino de un mafioso como el tío de la primera escena de El Padrino, con el gato. No era como mis otros jefes de Enigma, por ejemplo, que no eran mala gente pero no sabían hacer mejor las cosas. Él me dijo que veía potencial en mí, como si fuera el Emperador. Y yo pensaba que no parecía mal tipo. ¡Iluso de mí! Vaya, que me llamaron para que entrara a trabajar en una empresa que habían montado que se llamaba Freedom Factory. La premisa era cojonuda, yo había dejado Zed para lanzarme a los juegos de consola y/o PC, y esa era la idea de Freedom Factory: coger gente del sector y gente nueva, montar una empresa y empezar por proyectos pequeños. Había un plan de crecimiento. Lo primero que teníamos era, por ejemplo, un juego de ciclismo. Entender lo que era una meta volante, una escapada, un ataque, el rebufo y toda la pesca me costó lo suyo, pero bueno, a mí me parecía bien empezar por ahí e ir haciendo juegos cada vez más grandes hasta llegar a la entidad de un Mercury Steam, por ejemplo. El problema es que tenían una pizarra con un plan a tres años en el que en el tercero se suponía que estaríamos haciendo un MMO. Pues ahí entré, ganando mucho menos dinero pero a conciencia. Entendía que era una startup, que justo empezaba, y yo era poca cosa, con pocos años de experiencia. Me cogió Jorge Rosado, que es el jefe de diseño allí, que venía de Dinamic y de Pyro, que me enseñó muchas cosas. Hoy en día no te diría demasiadas cosas buenas, pero lo que no negaré es que aprendí mucho de él. Pues empecé como te digo, haciendo Cycling Evolution (2008), que era una mierda absoluta, pero estaba pagado acorde a eso. Y luego había un acuerdo con Planeta Interactive…

¿Pero no decían en Grupo Planeta que ellos no se metían en videojuegos?

Es verdad que lo decían últimamente, pero eso no es cierto. Si hasta los producían, amigo.  Pues tenían montada una cosa que se llamaba GAMIC, que era un intento de lanzar la distribución de juegos en España, contactaron con Freedom Factory, con otros estudios en Barcelona como Abylight, unos valencianos… Esta gente venía de trabajar con Novarama, que no sé como terminó pero nos estuvieron a punto de dar la licencia que habían estado trabajando con ellos, Wild Summer (n.a.), que era una especie de sandbox a lo desmadre a la americana. Eso quedó en nada porque obviamente hacía falta una cantidad de pasta descomunal para desarrollarlo, así que nos dieron para hacer la licencia de Fritz. Fritz es una IA famosa de ajedrez, así que a eso me puse. Iba a salir en PS3 y Wii, así que era toda una motivación. Ya solo el hecho de trabajar con un kit de desarrollo, aunque te dieses cuenta que eso era una Game Cube, era otro nivel. Y este juego, Fritz Chess (2009), lo distribuyó Koch Media. La verdad es que lo que es diseño, un juego de ajedrez no requiere demasiada innovación, claro, pero le pusimos algunos añadidos para dejarlo más curioso, con un modo aventura al estilo Punch Out!! (1987), con personajillos que jugaban de formas distintas o te planteaban retos durante la partida.  El bufón, el caballero, el rey, la reina… Más tarde en la empresa hubo un cataclismo, no sé si por las ventas en general o porque alguien cortó el grifo, que hubo la necesidad de (¿cobrar el juego?). Esto es todavía antes de la eclosión de los indies y similares, del boom de los indies, existía Steam y tal pero nadie pensaba todavía que pudieses vivir de eso. También estábamos en el boom de la Wii y la revolución casual, así que mi jefe me dijo que podríamos hacer algo de…bricolaje. Con minijuegos y tal. Bricolaje, sí, me quedé frito. A mí que el bricolaje me gusta casi menos que el ciclismo. Pero me lo tomé como un reto. Pensé que lo que le podía dar algo de gracia al tema sería algo del estilo Pepe Gotera y Otilio. Hice los diseños de dos personajes que eran así como un par de chapuzas y los puse en situaciones extrañas: una mansión encantada, una abducción alienígena a los que tenías que reparar algo, un parque de atracciones, una casa de un famoso… algo con gracia para que no fuese cambiar un enchufe o una bombilla. Eso sí, las técnicas usadas eran técnicas reales que sacaba de vídeos de bricolaje. ¿Cómo se hace un estuco? ¿Clases de estuco? Pues mezclas, remueves… Pero fíjate, yo he estado más contento haciendo ese juego que haciendo luego otras cosas que a priori molaban más porque ahí sentía que mis decisiones eran mías. El impacto en el juego era mayor. Se hizo un documento y un vídeo y le vendimos el juego a una empresa francesa que se llamaba Nobilis y creo que fue por 400.000 euros. Eso, para una empresa pequeñita, en esa época, estaba muy bien. El juego lo hicimos, aunque hubo bastantes tensiones porque ni ellos eran demasiado amables ni nosotros teníamos las herramientas adecuadas. El motor que usábamos era Torque, que era una mierda para eso. Es que a ver, la premisa que tenía César ahí era que nosotros comíamos de lo que cazábamos. Hasta cierto punto no me parecía nada mal; es decir, hacías un juego, lo vendías, con lo que sacabas hacías el siguiente y así. Así que terminamos ese juego y teníamos otro proyecto, con Micronet, una empresa que se dedicaba a hacer juegos de autoescuela, y por otro lado una especie de proyecto acojonante, maravilloso, con un grupo que se llamaba Intercom, de Barcelona, irónicamente llevada por un primo segundo mío, aunque no nos conocemos. Querían hacer un intento de MMO para niños, ambientado en un mundo que era un árbol gigante, que se llamaba Baobab Planet (2010). Otra mierda. Ese rollo del pensante, que piensa que los niños son gilipollas y van a estar purulando por ahí sin hacer nada. Corre y juega y dale de comer a unas tortugas. Que un niño no es imbécil. Pero por ahí entraba un flujo de dinero que sumado al juego del bricolaje y a lo de la autoescuela permitía que la empresa fuese tirando y pagando sueldos. Siguiendo con esa idea, habíamos lanzado el juego de bricolaje y había funcionado, de hecho hacías números y para el publisher salían las cuentas. Creo que vendió luego 70.000 copias, que al precio retail serían como 40 pavos por juego, casi tres millones. Quítale la mitad en impuestos, por decir algo. Sigue siendo mucho más de lo invertido. De la pasta que se perdía con publishers nos damos cuenta con Steam. El nombre que le pusimos era Stonewall & Brick: , porque uno era grandote y fuerte y el otro bajito. Lo mandamos con una portada y un día nos llegó un correo que decía “el título definitivo y el logo va a ser este”. Brico Party Fix It! (2010). ¡Pero qué Brico Party! Y un logo que era un horror, feísimo. Cambiaron la carátula, ni caso de las propuestas, y pusieron a los personajes de tal forma que en vez de dos chapuzas y la niña lista (a lo Dr. Gadget) parecían un padre y una hija. Y con onomatopeias en la portada, bang, bang, bang. Un horror. Si el juego ya lo tenía complicado eso todavía lo ponía más complicado. Pero mira, aún y así, me sorprendió, porque vendió una cantidad decente. 

¿Qué hiciste tras terminar Brico Party?

Pues veníamos de un juego de ajedrez del cual nos habían dado hasta el motor hecho, luego hicimos este juego así ya más complicadillo, con controles con el Wiimote y tal, pues tocaba dar un paso más allá. Ya estamos hablando de 2009, más o menos. Mi jefe me dijo que había varias temáticas que manejaban, como cuando me habían dado el tema del bricolaje. Uno era de ladrones o no se qué, otro de detectives y luego, superhéroes. Superhéroes sí, dije. Hacía mil años, con un compañero de colegio, y te hablo de EGB, habíamos tenido una idea: un colegio de superhéroes. Y pensé que el concepto encajaba. Ahí se abrió otro debate, puesto que mi jefe estaba entestado en sacarlo para Wii y yo le intentaba convencer de lo contrario; la Wii estaba de caída y, aunque se hubiesen vendido muchas, estaba claro que las third party no se estaban comiendo una mierda, que teníamos que apuntar a la PS3 y a la 360. En la empresa teníamos a un tipo que lo habían contratado como comercial, más malo que la madre pero que había colocado el Brico Party, así que lo tenían allí en agradecimiento eterno, cobrando una pasta y no haciendo nada. Pues César tenía tendencia a meterlo en las reuniones de despachitos y recuerdo estar contando que el mercado de Wii estaba muriendo y que deberíamos movernos a la 360. El tío me miró y me dijo, con voz profunda: “La pregunta es: si hacemos eso con el juego, ¿será divertido?”. ¿Divertido? ¿Qué tiene que ver una cosa con la otra?

La esclavitud del tener que divertir.

Empezamos a pensar que teníamos que darle una vuelta a eso y sí se hizo una propuesta originalmente en plan minijuegos pero al final la cosa fue creciendo en concepto hasta que decidimos que necesitábamos usar un motor para desarrollarlo bien y que fuese multiplataforma. Así que se cogió el Trinigy’s Vision Engine, que es otro motor malísimo pero que ya habían usado en Zed, y nos pusimos a ello. Así que, en ese momento, estábamos con cosas de Baobab, cosas de Micronet, con las autoescuelas y un juego educativo que puede que sea a la vez lo peor que he hecho nunca y en lo que me lo he pasado mejor, y con el concepto del juego de superhéroes. Un concepto que fue mutando, puesto que la idea era (salvando las distancias) hacer una especie de Bully (Rockstar Vancouver, 2006) combinado con fases o misiones rollo beat ‘em up. A ver, algo así como fases conectadas por un hub central, como los juegos de Lego para entendernos. A ese proyecto lo llamamos High School Heroes, que fue el nombre que se nos ocurrió. Hicimos una demo y, para entonces, lo que necesitábamos era alguien que metiese pasta para hacerlo, claro. Así que lo enviamos, comercial mediante, a ferias para que lo intentase vender. No éramos nadie, claro, pero sí sabíamos que esa era una propuesta diferente. No era un triple A, no era algo en plan típico, pero era más grande que lo que habíamos hecho hasta entonces. Y fue curioso, muy curioso. Nos contestó 2K diciendo que les molaba mucho la idea, que no encajaba en su lineup pero, y recuerdo su correo, que no íbamos a tener ningún problema en colocarlo. Es distinto que te digan educadamente que no hay interés a que te digan oye, la idea nos gusta, no es para nosotros pero prueba con otro que te lo van a coger. Es más, luego Ubisoft llegó a ver el juego, nos pidió más material y al final no lo cogieron porque no tenía verticality, lo veían con un combate muy lineal. También THQ, a quién se lo enseñamos y les gustó, pero no terminó de cuajar. Todo el feedback que recibíamos era muy positivo pero al final parecía un poco eso de “con lo majo que eres, ¿cómo es que no tienes novia?”. Ya, ya, pero yo lo que quiero es tener novia, no que me vean tan majo. Así que con todo eso yo le dije a César, oye, que ha habido gente como Ubisoft que nos han dicho que por qué no intentamos potenciar esta IP por nuestra cuenta, que hay mil formas de promocionarlo: webseries, cositas por youtube, hacer juegos de móvil o de Facebook, que era lo que se estilaba en esa época… A César le pareció una gilipollez. Que si ya habíamos perdido mucho dinero, que si eso no servía. Más dinero habíamos perdido haciendo el gilipollas con una especie de PC Fútbol que nunca salió. Como un hattrick o un Comunio. Se había contratado a gente para eso y al final solo lo jugábamos los de la empresa. Que como beneficio está muy bien: mira, no tenemos paga extra pero podemos jugar al juego de la empresa. Nos dieron hasta unas tazas. Total, que me dijo eso y acabó el juego en un cajón. 

Y luego viene BloodBath (2014).

Idea de Jorge Rosado, era una especie de brawler multiplayer absurdo, se lanzó en 2014 pero se empezó en 2008 o 2010, una barbaridad de tiempo de desarrollo, pero porque estaba en el limbo del cajón. Era como Quasimodo: la idea era mala, la ejecución era una mierda, el equipo que lo hacía lo hacía desganado… Y estábamos con eso cuando también salió ese juego que te decía antes, Naraba (2012). Es curioso porque mis alumnos no conocen la mayoría de los juegos en los que he trabajado, como es normal, pero este sí, porque estaba en El Corte Inglés. Naraba y el palacio misterioso, Naraba y el laberinto de la luz, y el de PC. Este juego era de PC y NDS, de hecho, y era un juego de contenido educativo, cuyo objetivo era que aprendiesen contenido curricular de la ESO. Nosotros veníamos de pensar un Bully de superhéroes y de repente, esto. Pues mira, te digo una cosa, yo creo que ese es el juego con el que más me he divertido haciéndolo. No teníamos ningún tipo de expectativa y libertad total para hacerlo. Nos pidieron features absurdas en un mundo que claro, servía solo para “contextualizar” los encuentros con personajes que nos pedían resolver un problema matemático, por ejemplo. Para eso nos bastaba con un mundo plano, pero nos pidieron que intentásemos que el personaje pudiese saltar. “¿Cómo que salte?”. “Si, hombre, para que el niño pueda saltar como en los otros juegos”. ¡Pero si esto no es un plataformas! Bueno, pues pusimos un salto pero el animador se curró una animación que parecía un rodillazo de Sagat, bum. Y era un descojone porque luego el niño era mucho más pequeño que los adultos, así que ibas por ahí que parecía que les dabas rodillazos en los cojones. Es que además el escenario no estaba pensado para saltos y este tenía un pequeño desplazamiento… así que básicamente podías llegar a zonas altísimas del mapa en las que veías todo lo que había y todo lo que no. Un despiporre, nos lo pasamos bien. Estos pensaban que con eso íbamos a reventar el mercado, qué te parece. Y todo con unos diálogos loquisimos. 

Vamos, que os lo pasasteis en grande con Naraba y no tan bien con Bloodbath.

Pues terminamos el Naraba, estábamos trabajando en el Bloodbath ese… pfff, es que es un juego que cuando hablo de lo que he hecho se me olvida, no me acuerdo ni de él. Lo siento como algo tan ajeno a mí… Pasó que en ese momento el Grupo Intercom subió mucho la participación en la empresa y el apoyo económico que daba al juego del árbol. Es decir, hubo un momento en que saltamos del juego educativo para pasar al dichoso árbol. Grupo Intercom tenía en ese momento Infojobs, Softonic o alguna de sus otras webs que daba pasta por un tubo, así que con el resto se dedicaba a decir, a ver, ¿cuánto nos ha costado tal cosa punto com? Pues mira, dos mil y hemos sacado veinte mil, hemos ganado tanto. Pues bien. ¿Cuánto nos ha costado Baobab Planet? Hemos puesto un millón y pico y hemos sacado… cero patatero. A tomar por culo esto. Y cortan la pasta y se va a la calle la gente. No todos, pero buena parte, así que nos echaron. Entre ellos a mí y a Álvaro. Si no tenían ni para pagar la indemnización de golpe. 

¿Qué haces cuando te ves en la calle de nuevo?

A ver, ya llevábamos tiempo viéndolo venir y pensando que qué haríamos. Y nos apetecía intentarlo por nuestra cuenta. Esa fue la primera vez que intentamos hacer algo. Esa era la época de “tu saca un juego en la Apple Store que te llevas el 70% y te vas a forrar con cualquier mierda que hagas”. Así que lo intentamos. La idea inicial era hacer algo en condiciones, un plataformas o así, y tanteamos a gente para que se uniese al proyecto. Allí es cuando te das cuenta que a la gente, o le vas con la pasta por delante o nada. Así que tras un par de intentos nos plantamos Álvaro y yo y dijimos, vamos a hacer lo que podamos entre los dos a ver qué sale. Entonces hicimos un juego que era una auténtica basura, que él ya tenía medio listo, que se basaba en darle hostias como un loco a la pantalla. Se llamaba Tap, Tap, Tap, así que ya ves la elaboración. Eso sí, hicimos el mejor tráiler ever

Nos llamamos 118 Games porque nuestros dos DNIs empiezan así. Y bueno, lo lanzamos y me llama Álvaro y me dice, tío, tío, que tenemos 7000 usuarios en un día. Buah, lo que vamos a ganar en un día. A la mañana siguiente nos dimos cuenta de la realidad. De esos 7000 usuarios, el 99,9% eran piratas. Así que aprendimos otra realidad y es que en sitios como la Apple Store se piratean las cosas a toda hostia, incluso aunque sean gratis. No sé las descargas que acumulamos pero vamos, que nos salió lo comido por lo servido y poco más. Eso era en 2012 y decidimos que ahí no había tela que cortar. Empezaba a necesitar dinero, lógicamente, pero tenía bastante claro que no quería volver a trabajar para otra persona. Cogí y eché en Gameloft como Productor y me cogieron. 

¿Qué tal la experiencia como productor?

Supuso otra lección, otra experiencia. Allí es donde vi lo que es habitualmente un productor para muchas empresas. Gameloft tiene una estructura muy centralizada, todo viene desde Francia, de sus HQ. Entonces allí un productor se dedicaba a moderar, reportar, manejar un poco lo que te pedían desde la central. Es que en un día te decían que había que tocar veinte mil cosas. Y puedes hacer dos cosas; o bien les dices a algunas cosas que no, que eso no es posible y que no se va a hacer aunque sean el Papa (algo que dije literal alguna vez) o bien vas a tu equipo y le dices mira, vas a tener que venir los fines de semana para hacer todo esto que no tiene sentido pero que lo dice HQ. ¿La diferencia? Que el nivel de estrés cuando haces lo primero es una barbaridad. Te vuelves correoso. Que, ojo, por otro lado, es lo que debe ser un productor. Pero es que te podría decir mil nombres de Gameloft con un talento de la hostia. Pero si no se hacen más cosas es por la limitación que provoca HQ. Cuando estuve allí nunca me preocupé por mi culo, sino que me preocupaba por mi gente. Yo les decía que cuando se tuviesen que ir, se fuesen. ¿Para qué iban a estar echando horas si no hacía falta? Oigan, que estamos haciendo juegos de móviles, que no estamos haciendo el juego de la licencia de una peli que sale tal día o el próximo Assassin’s Creed. Si no lo terminas hoy lo terminas mañana. Que la gente de aquí y de allí se acostumbre a los retrasos. ¿Y qué pasó entonces? Pues que yo andaba por ahí y, ¿recuerdas que le dije a César que no metiese el proyecto de los superhéroes en un cajón? Pues pasó que alguien llegó al cajón y lo vio.

¿Así que el proyecto resurgió de su abandono por casualidad?

Bueno, se ve que en Freedom Factory estaban negociando unas licencias con unos tipos de Estados Unidos, Little Orbit, que son los que sacan juegos de Monster High, por ejemplo. Llegaron allí por un tema de un juego de Hot Wheels o algo así y en ese momento vieron un folleto. Es que habíamos hecho unos folletos para vender el juego, no te lo pierdas, muy chulos, con unos dibujos muy bonitos y llamativos de Adolfo Navarro, que también estuvo en MercurySteam. Y preguntaron por eso. Les contaron que nada, que era un concepto para una licencia de superhéroes, con una escuela y tal. Resulta que Little Orbit acababa de comprar a la Cartoon Network la licencia de Young Justice. Young Justice era una serie de dibujos animados sobre los sidekicks de DC en versión joven. Aquaman, Robin… Y entonces, ambas cosas cuadraron y decidieron hacerlo con ellos. Así que Jorge nos llamó (a mí y a Álvaro) y nos lo contó. Que sería para 360, PS3 y PC, que sería con superhéroes… y yo que soy super fan de eso, ¿sabes? Estaba sobreexcitado con el tema. Así que volví a Freedom Factory. Fueron como siete meses de desarrollo más dos o tres para la submission, porque tuvo sus problemas. Fue una etapa de curro majo; es decir, curramos muchísimo. Fue una experiencia porque mira, Young Justice no es ni de coña un triple A pero sí nos dio una idea, una perspectiva, de lo que era trabajar para un lanzamiento de consola en retail (y que no fuese un juego de atornillar cosas). Te das cuenta de que, por ejemplo, me lo pasé mejor haciendo el Naraba que Young Justice, siendo este último un tema que me motivaba. Lo que en Naraba no importaba, aquí sí lo hacía. En Young Justice hicimos lo que se llama desarrollo narrativo, es decir, a mí me daban un guión que escribía la señora que estaba casada con el tío que tenía la licencia y yo tenía que cogerlo a trozos y meter esto aquí, lo otro allí. Mi intención original hubiese sido hacer yo los textos; no es que sea una enciclopedia de DC pero me conozco bastante el universo. Pero no iba así; lo escribía esta tipa que además lo hacía de forma bastante descuidada. No puedes coger una licencia de superhéroes y escribir lo que te salga de los cojones. Incluso el argumento tenía como poco sentido en ese entorno. Total, que fue todo un poco raro, entre esa circunstancia y el currar a saco, a lo bruto. Al final salió pero ves muchas cosas; una de ellas es cuando tienes el producto final y no lo ves con la inocencia del que lo juega, del que sueña en cómo debe ser “trabajar en”. Al final no lo quieres ni ver.  

No estuviste demasiado tiempo más en Freedom Factory, por lo que veo.

 Bueno, acabamos y la cosa fue más o menos bien, teníamos unos bonus prometidos que nunca llegaron pero conseguimos una de las mejores cosas que he hecho en mi carrera que fue convencer a César para que nos pagaran un viaje a (ininteligible) a todo el equipo, un recuerdo muy bonito. Y después de eso pasó lo de siempre; César iba un poco siempre detrás de lo último que había visto. Si unos hacían tal cosa y vivían de ello, él también quería. Si los de Little Orbit se dedicaban a comprar licencias para sacarles rendimiento, él también podía hacer lo mismo. Y eso sin saber el background, que digo yo que al igual el dueño de Little Orbit es multimillonario y puede jugársela con las licencias o perder dinero, no sé. Así que César decidió empezar a buscar gente que vendiese licencias. Si es que al final el tema en Freedom Factory es que a los únicos a los que les importaba un carajo la calidad del producto final era a los curritos. A la gente de arriba le daba igual. Así que en esa vorágine de impulsos decide comprar la licencia de Kick-Ass 2, película que se estrenaba en agosto de 2013. A nosotros nos dicen que vamos a hacer un juego de Kick-Ass 2 en… noviembre de 2012. Contando Navidades y submission estábamos hablando de qué, ¿cinco meses? ¡Esto es imposible! Entonces empezó la historia de si contratamos a más gente, si así va más rápido. Mira, si una mujer da a luz en nueve meses, nueve mujeres no van a dar a luz en un mes. ¿Cómo vamos a hacer un juego en este tiempo aunque me pongas a cien tíos aquí? Contrataron a unos cuantos y nos pusieron a ello. Pero sabíamos que eso no tenía sentido. Siguiendo con la metáfora, si te viene una mujer embarazada que se cuida, con buen aspecto y salud, tu prioridad será que pase el embarazo y el parto en las mejores condiciones posibles. Ahora, si te viene una mujer que viene de hacer alpinismo extremo, se droga y se ha tirado por un barranco, pues la prioridad será salvar al bebé. Así que nuestra mentalidad pasó a ser la de que el juego viviese, simplemente. Hay que sacarlo como sea. Nos decían, otra cosa muy española, vosotros cogéis el Young Justice y le cambiáis los personajes. Y ale. A parte que eso sea una mierda, es que no tiene sentido. Así que fuimos cortando las ideas, esto fuera, lo otro también. Intentamos hacer algo de puente entre la primera peli y la segunda, pero solo teníamos la licencia de la segunda. Hubiese estado de coña algo estilo sandbox, pero en cinco meses quedaba fuera de alcance. Así que algo con niveles haciendo lo que buenamente se podía. Y quedó como quedó: como el puto culo, vamos. Un juego malísimo. Siempre digo que el juego es una adaptación fiel de la película porque la peli es un truño y el juego también. Cuando me preguntan sobre él, sobre cómo me siento con Kick-Ass 2… fue un mérito sacarlo. No lo veo como una vergüenza. Es un juego de mierda como tantos otros, pero conseguimos sacarlo. Lo sacamos por nuestros cojones. Se lo digo a mis alumnos: un juego puede salir mal porque eres gilipollas o porque hay circunstancias ajenas a ti que te impactan. No se trata de quitarse aquí la responsabilidad pero hay circunstancias de desarrollo que lógicamente afectan. Y ojo, eso no vale como excusa de cara al cliente. Es decir, a nivel desarrollador, Kick-Ass 2 fue un “éxito” para mí. Si tu compras Kick-Ass 2 y me dices que es una mierda, que has tirado tu dinero, y fin, tienes toda la razón. Sin paliativos. Luego te dicen, qué flojito el Kick-Ass. Flojito no, es una puta mierda. Pero ahora vas tú y lo haces. Hazme una cosa por lo menos igual de mala en ese tiempo. En cualquier caso, en Freedom Factory ya estaba claro que no se haría dinero con los juegos y que la única alternativa era convertirse en un vendemotos. Se lanzaron a una especie de buf de juego en la nube y cuando vieron que no necesitaban equipo de desarrollo pues volvieron a echar gente. Se empezó también con eso tan típico español también de que si tal es un Sancho Panza, que si es el gusano en la manzana… mira, a mí me echas, me pagas lo que me debes de la otra vez y lo de esta y me piro. Coincidió ese último mes con una llamada de Alberto Moreno que me decía que estaban buscando profesor de diseño para la Uni y me ofrecí. 

Antes de hablar sobre Universidades, ¿cómo ves la industria española del videojuego?

Cuando doy la asignatura de Historia del Videojuego, hay un tema dedicado a la industria en España. Y lo primero que uno ve es que entre más o menos el 91/92 y el 98, en España no se hace prácticamente nada más que PC Fútbol. Eso explica mucho más de lo que parece sobre las carencias. Es que en Estados Unidos siempre se habla del Crash del 83, que fue brutal, pero incluso en ese año aparece Dragon’s Lair (1983), por ejemplo. Es decir, la desaparición no es tan extrema como en España en los 90. Luego se habla de la Edad de Oro del software español y a mi me encanta Ocho Quilates (Jaume Esteve, 2012) pero eso es una circunstancia que nos queda totalmente ajena. El Mad Mix Game (1988), que estuvo ¡a punto! de salir en Game Boy, el Risky Woods (1992), que ¡casi! tiene éxito en Mega Drive, la Abadía del Crimen (1987) que ¡debió! ser… Es como vivir en potencial. La Abadía del Crimen es, para mí, el mejor juego que se ha hecho nunca en España. Es decir, es relativamente conocido a pesar de no haber sido traducido, por ejemplo. El resumen es que no hay industria real de desarrollo hasta por ahí el 96, con dos empresas de las que sale el resto: Rebel Act y Pyro Studios. Por ejemplo de Rebel salió Mercury, de Mercury Tequila… en definitiva, generaron el panorama actual. La gente no entiende que aquí no hay una tradición de desarrollo como podrían tener, por decir algo, en Francia. Entiendo que a la gente le toque los cojones y le mole decir que somos la hostia en el desarrollo, pero no lo somos. Es la realidad. Cuando hay aspiraciones que no se corresponden con la realidad pasa lo que pasa y es que hay una industria que no se corresponde con lo que crees que es esa industria. Es decir; ¿tenemos equipos de desarrollo buenos aquí? Yo diría que sí. ¿Tenemos buenos profesionales? Sí. ¿Mejores que en otro lado? Mira, estamos todo el día hablando que si tal o cual es la hostia porque exportamos talento. Pero es que eso es tendencioso. Quién se va es porque es bueno. No sabemos si por cada bueno hay cinco o diez inútiles. Gente que conozco: mi colega Alex Jarque, que está en Square Enix como director de diseño; Juan Fernández, en Ninja Theory; Enrique Ventura, que es un tío que ha estado en Capcom Vancouver y tal; Almudena Soria… te digo cuatro contados pero hay muchos más. Me desorienta cuando empezamos a hablar de industria y lo primero es, enseguida, irnos a la Edad de Oro y no se qué… Mira, la Edad de Oro la han vivido cuatro gatos, esto para empezar. La inmensa mayoría de los que desarrollamos ahora nos cagábamos en los pañales en esa época. Y lo segundo es que eso no era una industria, sino que era una Edad de Oro del desarrollo de software que impactó al videojuego. ¿Que había gente que ganaba pasta? Sí. ¿Buena pasta? Algunos sí. ¿Que los hermanos Ruiz ganaron dinero? Claro. Es un poco la idea del rollo indie actual, pero está glorificado, convertido en una especie de mito. Y se usan muchos casos aislados. Sí, hay juegos de puta madre. Pero son gotas en el océano. No somos un país que esté al nivel, ni por asomo, de Reino Unido o de Francia. Es que dices juegos buenos franceses y hay una barbaridad. Es que está Alone in the Dark (1992), es que está Flashback (1992), es que está Another World (1991), es que está Operation Stealth (1990), es que está Heart of Darkness (1998)… y te estoy cogiendo solo cosas de los noventa. Es que en España hay un vacío. No se hizo ni un juego en PlayStation. Es muy jodido. Y de eso hay que hablar, pero de esa gran hambruna no mola hablar. Mola hablar de los 80 que era la hostia y parece que todos jugábamos a La Pulga (1983) y a Sir Fred (1986), y mola hablar de que ahora somos la polla y tal, que tampoco es eso. A la gente le falta algo de autocrítica; no exactamente autocrítica, pero es como si creyesen que por hablar mal de la supuesta industria estuvieses perjudicándola. Parte de la mejora tiene que ver con aceptar la realidad del país. Y es que para mejorar primero hay que aceptar como somos.

Me recuerda a una entrevista que le hicieron a Pepe Mujica, presidente de Uruguay. Dijo algo así como “en este país nos gusta dormir la siesta y tocarnos los huevos”. Y es el presidente de Uruguay, pero es que si lo dice él será que es cierto. Muchos de nosotros, quizás no todos, somos de formas complicadas. Es que a ver, mira, mi colega Carlos. Carlos está trabajando en The Division (2016), es programador. Un tío con mogollón de experiencia, un gran profesional. Pero trabaja en Malmö. Ahora, en Malmö a las tres de la tarde es de noche. Carlos no ve el sol. Que aquí hay sol, playa, fiesta en Madrid, fiesta en Barcelona y eso tiene un coste. Y una necesidad de seriedad que es difícil de aceptar. 

Luego ves otras cosas. Empresas que me llaman la atención. Por ejemplo, Deconstructeam. Me pasó un mensaje Víctor Cerezo, amigo mío, y me dijo “mírate esto tío, que han hecho unos pavos, unos valencianos, para la Ludum Dare, es la polla”. Y lo probé y pensé que eso estaba que te cagabas, la parte de la hoguera famosa. Un flipe. Y los empecé a seguir en Twitter y vi que se iban a lanzar a por el Kickstarter.  Me alegré, estos tíos han hecho algo que tiene un buen punto de partida, voy a meterles pasta. Y metí mucha pasta, 500 pavos, por algo salgo en el juego, no me ponen allí porque les caiga en gracia. Bueno, a lo mejor tras meter 500 pavos sí les caeré medio en gracia pero vamos, que la motivación no era esa. Eso sí creo que es parte del apoyo al software español. Y ojo, que no hablo de que se tenga que apoyar como si eso fuese la selección española “¡España, España, España!” sin más. No. Yo apoyo al software español que a mí me gusta. Si veo el Crossing Souls, de Fourattic, mola, lo backeo. El Crazy Hotel, de Red Little House Studios, eso estábamos en un 3D Wire, lo vimos y preguntamos ¿esto qué es? “No, hicimos un minijuego con esto…”. Pero chaval, que esto es la polla. Es super bonito… es que lo vimos antes del Cuphead y nos flipó. Con eso sí me siento identificado, eso sí nos representa. Lo que pasa es que aquí también es muy habitual eso de, mira, que ese monte algo, que tenga éxito y que luego contrate a sesenta personas, que luego yo seré uno de ellos. Y no veo es que esta gente, este sector, vaya a tener esa capacidad nunca. Me he dejado Rise and Shine pero es un poco distinto porque ahí sí que Enrique viene de la industria, de haber estado mil años en Team17 trabajando Worms. Esos grupos mira, si son cinco y ganan dinero haciendo eso, ¿por qué van a contratarte a ti? Van a seguir siendo cinco y mira, con sus movidas. El rollo debería ser otro, debería ser el de hacerte bueno en algo o mejorar en tus debilidades y aprovecharlo. No apoltronarse; si es que incluso en la industria, en las grandes empresas del exterior, es casi inconcebible; aguantar 10 años en una empresa es raro, pero es que la mayoría de empresas ni duran tanto tiempo. Si la empresa más longeva que existe probablemente sea Activision y la Activision de David Crane con la de ahora no tiene nada que ver. Creo que España, a nivel industrial, está peor que hace unos años. Sí, tenemos King, por ejemplo, pero King es una empresa extranjera que abre una sucursal en Barcelona, como EA en Madrid. Dan trabajo pero no es industria española, digámoslo así. Pyro, Mercury, Virtual Toys, esos sí dan y lo son.

Respecto al panorama general mira, el otro día lo decía, para mí el GOTY (bueno, lo de GOTY es una expresión un poco ridícula) de 2015 es Darkest Dungeon (2016). Y eso que es un juego que ha salido en 2016. Pero el early access de Darkest Dungeon me ha parecido mejor que todos los juegos retail que he jugado. Eso sí que te va condicionando en cierto sentido; ya no es que si el indie mola o no, no es cosa de moda, es cosa de si cuando juego estoy inmerso en lo que hago o no. Cuando veo que me llama más la atención un Darkest Dungeon que por ejemplo el último Assassin’s Creed, pues pienso que al igual estos últimos deberían aprender algo del primero. O no aprender mucho, pero al menos entender lo que está pasando en la industria. Y sobre todo porque luego veo mi entorno, mis compañeros de sector, y lo que estaban esperando era The Witness (2016). Nadie está así por el nuevo Call of Duty. Y no digo que esté mal, ni mucho menos. Pero si que hay que tener en cuenta que esto se está yendo a dos extremos, al modelo de Hollywood: grandes superproducciones y proyectos indie. De distinto calado y envergadura, pero la zona en medio ya ha desaparecido. ¿Dónde está lo que no es triple A ni es indie? Y luego ya viene el tema de móviles y cía, que allí ya no sé. Soy poco jugador de móvil y me es más difícil opinar. Lo que sí que puedo decir, especialmente por la parte docente, es que me toca soberanamente los huevos que les digan a los chavales que vienen que tienen que hacer sus juegos en F2P porque es dónde lo van a petar. Que ahí monetizas y bla bla bla. Luego el ratio de conversión es una basura. Y en cambio, quizás haciendo algo pequeño en Steam, colocando 5000 copias que no es mucho, a 5 euros, pues te sacas un pico para empezar a vivir. Lo que sí tengo claro es que Steam y Kickstarter, con sus luces y sombras, son lo mejor que le ha pasado a la industria del videojuego en su historia. 

¿Por qué Steam?

Porque Steam es la plataforma número uno de descarga digital. Ya no hace falta dar dinero a, por ejemplo, El Corte Inglés. Cada vez compro menos en físico. Otro caso de polarización, ahora es o compro una edición física con libro de arte y muñeco articulado o ya paso y lo compro en descarga y me ahorro pasta y espacio. Por otro lado, todo lo que tiene que ver con democratización del desarrollo es la hostia. Es que años atrás no podías sacar un juego sin publisher. Incluso en XBOX live iba así, hasta que vieron que eso no tenía sentido. Saben que un tío en su casa te puede hacer un Undertale (2015). Es que Undertale llevará más de dos millones de copias. Estos son los dos puntos clave. 

¿Aunque lo que compres en Steam no sea de tu propiedad?

Bueno, ya, está el tema este. En teoría es tuyo hasta que te mueras o que cierre Steam, lo que pase antes. Eso sí es cierto. Pero también es cierto que si intento ejecutar alguno de los juegos de DOS que sacamos en la #rcadena, primero que no tengo disquetera y luego al igual ni funciona. Aunque sí, eso tiene una vertiente legal complicada, por así decirlo. Supongo que con el tiempo se darán más casos y veremos, no sé, herencias con la biblioteca digital de Steam, me imagino. Pero tampoco sé si tu hijo querrá jugar a eso o a League of Legends (2009).

Incluso en el caso de League of Legends es más drástico, puesto que el juego físico pierde el sentido; cada dos semanas es una “instancia” distinta. Eso, por no hablar de los parches de día uno.

Claro, estás jugando a algo completamente distinto. Mira, volviendo a Darkest Dungeon, es curioso comprobar como tras jugarlo en early access, incompleto, te das cuenta que cuando añaden cosas que faltaban resulta que no te gustan. Y resulta que ese añadido se puede desactivar pero ya no mola; es como quitar a la experiencia que te proponen una parte de la misma. 

Pobre diseñador, ¿no?

Tienes que entenderlo. Lo del early access también es la hostia. Mira, que esto no está terminado, ve probando. Yo le metí más de veinte horas a Darkest Dungeon antes de que saliese. Ya vas saciado. Antes era más duro, esperando que saliese el juego de turno, tiempos en los que te comías las revistas.

Y los que no salían finalmente, que un día desaparecían.

Un día ya no se hablaba más. De hecho, está unseen64, una web muy buena, donde encontré el juego de los Tres Mosqueteros que iban a hacer para Mega Drive. Y, no sé cómo, tienen también el juego de superhéroes. Lo flipé, porque yo no lo subí, así que no sé quién lo hizo. Y ves comentarios que dicen “looks promising”, madre mía, ojalá. 

¿Qué debería cambiar aquí para que alguien como tú no pensase que, para crecer, debe emigrar?

Ya, para evitar eso. Siendo sincero, creo que es imposible. Mira, me gusta mucho un cómic de DC que se llama Question. Es una especie de superhéroe que lucha contra el crimen en una ciudad tan chunga, tan corrupta, que su mejor aliado es un policía que antes era corrupto. Corrupto, pero menos que todos los demás. Muy chungo. Lo bueno es que en lugar de ser un Batman que defiende que Gotham en el fondo es buena, la conclusión de Question es que termina yéndose de la ciudad. Esta ciudad es una mierda, está tan perdida que no se puede salvar. El problema en España es el carácter y la educación. Es parte de la forma de ser que tenemos, una forma de ser que no vamos a poder cambiar porque nos vanagloriamos de ella. De la picaresca, del chanchullo… Lo que hace falta para desarrollar un juego es seriedad. No intentar vender la moto, no irse con historias, no hinchar presupuestos para beneficio propio. Ayudas gubernamentales, perfecto. Pero vamos a controlarlo. Toma, una ayuda. En un año, ¿qué tienes? Nada. Pues muy bien, no puedes volver a pedir una ayuda en cinco años. Se acabaron las ayudas gubernamentales para tí de cualquier tipo. Claro, que los pequeños tengan que meter 3000 pavos para montar una SL, tengan que ir pagando la cuota de autónomos, etc. pues no ayuda. Pero tampoco es que quitando eso se arregle nada. Hay que valorar más el desarrollar versus el aparentar. La mayoría aquí tienen más intención de parecer que de hacer. Así que no tengo una solución. Y además, aquí tenemos una amplia tradición, ya desde el cine, de gente que ha vivido de subvenciones. Y no es que lo diga así al aire; hay casos denunciados y condenados como las compras de taquilla. 

Cambiemos de tercio y vayamos a tu vertiente académica. Eres profesor en la U-tad. ¿Qué haces allí?

Al principio me ofrecieron dar unas clases en un taller de desarrollo de videojuegos. En la U-tad hay cuatro grados sobre videojuegos: diseño, arte, animación y programación. Di algunas clases en dos de los grados y ya al año siguiente empecé dando asignaturas: Historia de los juegos, Diseño de juegos 2D, ahora tengo también Teoría del Juego… Lo que intento en medida de lo posible son dos cosas. Uno, lo que creo que tiene que hacer todo profesor, que es enseñar algo a sus alumnos, para eso te pagan. Tu no te puedes responsabilizar del aprendizaje porque eso es una cosa personal, es decir, un tío puede llegar y aprobar un examen pero no haber aprendido nada, pero sí puedes decir mira, te he puesto todo esto a tu alcance, para que lo aproveches. A lo mejor en cinco años te tienes que repasar las presentaciones, que eso estaba allí. Por otro lado, lo que intento es dar la primera hostia de realidad al alumno. Los chavales vienen con esa imagen ficticia que se les vende de la industria del videojuego, del éxito, y toca decirles que, como los Foo Fighters, esto es la “Long Road to Ruin”. Es una exageración, pero se trata de decir que no es, ni mucho menos, un camino de rosas. Siempre les digo, esto es como un simulacro de un campamento militar. Vosotros andáis por debajo del alambre de espino y yo disparo con balas de fogueo. Pero ni son balas de verdad ni estáis en la guerra. Y me gusta cuando veo alumnos que he tenido y han saltado a la industria y me dicen que tenía razón, pero a ver, que no voy allí a venderles la moto así que eso es lo que espero. No me considero un representante de la U-tad; me considero un tío contratado por la U-tad para dar clase a la gente y ayudarlos a encontrar un trabajo. Eso es lo que intento, pero al final dependes del número de alumnos que tengas, de su nivel… es un tema. 

¿Qué te sorprende de tus alumnos?    

Pues fíjate, te diría que la generación actual, que empezó con Internet bajo el brazo (hay un vídeo de Asimov que sale el hombre hablando, “el día de mañana tendremos todo el conocimiento en el bolsillo”), pues tiene ese problema: que está todo el conocimiento en el bolsillo y nada en la cabeza. Y al final, cuando tienes una conversación con alguien, lo que quieres es ver qué tiene allí, en el cerebro, y no en la Wikipedia que lleva en su móvil. Lo que veo es que son muy inocentes en realidad, que no se han pegado algunas hostias que serían necesarias. Y también su adanismo, el pensar que la historia empieza con ellos. A mí me parecen fascinantes los años 70 de los videojuegos en EEUU, pero es que también me parece interesante la prohibición del juego en Roma o que la gente jugase a tirar una moneda a cara o cruz para jugarse la pasta y, obviamente, yo no estaba allí. A esta generación esto no le importa. Ojo, que no son todos así, tengo también gente con un bagaje cultural acojonante, pero no son la norma. Los veo más dispersos, alejados del mundo real, sin enfrentarse a ello. El día de mañana tendrás que ir a un notario o a la oficina de algún funcionario público al que no le importa un carajo quién eres ni te tiene porque tratar bien. Si que es cierto que después me doy cuenta que a veces me paso de “preventor”. Se lo pinto muy pesimista y cuando me los vuelvo a encontrar me suelen decir que se han dado cuenta que eso era así. O quizás no tanto, pero casi. 

Cuando estudiaste el Máster, había solo dos. Últimamente vemos cierta proliferación, ¿cuál es tu opinión al respecto?

Esto va con lo anterior. Yo les digo a mis alumnos que no se piensen que por tener un título en nada nadie les va a dar un trabajo. Les van a dar un trabajo si tienen las habilidades requeridas, punto. El título es indispensable para formarte pero no es garantía. Oye, mira, que soy tal, tengo este título, me he dedicado a tocarme los huevos y dormir en clase, contráteme. Eso no es así. Y les dices que ojo, que hay más gente, hay más grados, hay más competencia, y puede que sean mejores que vosotros en varios aspectos. Tened en cuenta todas estas variables. Pero no todo es malo; sigo manteniendo que no conozco a nadie que haya querido entrar en la industria del videojuego en serio y no lo haya podido hacer. Hay quién entra y se cansa, especialmente en desarrollo, porque los sueldos no están al nivel de otros sectores.

Yo me acuerdo que al principio les decía que de base tendrían un 5 porque asumía que si estaban allí era por algo, porque les interesaba y porque tenían una base. Y luego te das cuenta que es un error, que no te tienes que proyectar a tí mismo. Si yo hubiese tenido un grado así hubiese estado a pajas con él. Entonces ya no solo dices ya lo suspenderá la vida, no. Lo suspenderá la vida y también lo suspenderé yo antes. He pasado de hacer exámenes tipo trabajito a tests de respuesta múltiple, que me parecen la mejor forma de verificar conocimientos de forma rápida. 

¿Cómo ves el mundo académico desde la perspectiva de alguien que no es académico como tal?

Mira, cuando yo llegué a dar las primeras clases, iba en plan “he estado en tal, he hecho juegos, he visto muchas cosas, cosas que no creerías…” y conocí a Antonio y bien, pero yo era un súper profesional, ¿sabes? Y de repente te das cuenta de lo que es dar clase. Yo creo que toda la gente que desprecia la labor de un profesor debería meterse en un aula con veinticinco tíos y mantener la atención durante hora y 45 minutos o dos horas. Porque hacerlo un día contando batallitas es fácil. Pero rellena contenido curricular para todo el curso. Y la otra cosa que me he dado cuenta, de nuevo gracias a Antonio, es de la importancia que tiene la Academia en general. Yo era muy de pensar sí, bueno, hay gente que teoriza; está el Jesper Juul este, Janet Murray, y Jenkins, y la leche, sí, pero lo importante es hacer juegos. Pues no, te das cuenta que no. No solo eso, sino que ves que la industria fuera de España no tiene esta mentalidad de dos bandos opuestos, de Hatfield y McCoy,  mírandose con los rifles mientras comen. Es al contrario. Mira el libro de Antonio; es la hostia. Que sí, es denso, joder, pues claro, que te está hablando de posibilismo, de Leibniz, de una serie de cosas que no te las pueden explicar en un vídeo de YouTube. Es que por eso es un libro, joder. Y aún así es una versión divulgativa, simplificada, de la tesis doctoral. Pero hay una serie de conceptos más que necesarios. El acuerdo semántico. Claro, es que tu estableces un acuerdo semántico con el tío con el que vas a hablar porque le dices que eso, en tu mundo, funciona así. Y son las típicas cosas que cuando eres desarrollador ni te planteas porque piensas que o mola o no mola, es mucho más binario. O me encaja o no me encaja. O lo quiero hacer o no. Pero no hay un proceso de reflexión detrás. Y no tan solo eso; es que te encuentras con gente que mucho antes que se inventaran los videojuegos, como Huizinga o Caillois, ya teorizaban sobre ello. Luego vas y te encuentras muchos desarrolladores que van de profundos y de teóricos y como yo, que antes debatía con unos argumentos muy sui generis. Ahora, cuando has leído algo más, te das cuenta que esto es una pollez. Que hace 80 años ya lo había dicho alguien. Para mí, conocer a Antonio ha significado darme cuenta de lo equivocado que estaba y de lo equivocado que estaba desde la trinchera. De pensar que dar clase es fácil, de pensar que dar clase a 25 tíos con los que hay un salto generacional brutal, de menospreciar lo académico, a darte cuenta que todo eso es absolutamente admirable. Es que mira, a mí me gusta mucho el cómic. El mejor teórico de cómic probablemente sea Scott McCloud, de Understanding Comics. Pues no es un gran autor de cómics. Y uno de los grandes autores americanos de cómics, Will Eisner, tiene un libro de teoría que es… flojito. Muy flojito. Porque Will Eisner es un tío que se ponía a hacer las cosas y le salían así, de natural, no es que se pusiese a reflexionar. Pero reconocer el valor de los dos lados y ser capaz de diferenciarlo es lo que hace falta. No todo el mundo sirve para dar clase, para ser académico. Ni todo el mundo para ser profesional del sector. Y a la vez, para saber respetar y reconocer la diferencia. Yo mismo seré, no sé, 90% profesional 10% académico. Y luego te pasa que repasas cosas que hiciste en el pasado y te das cuenta que, aunque en ese momento las hiciste sin razón aparente, quizás pusiste esa plataforma ahí por una razón que alguien ha explicado sin que tu fueses ni consciente de ello. 

Hay definiciones que hacen falta, reflexiones que crean una base. Por citar un ejemplo, Juul reflexiona sobre lo que es un juego de cero jugadores para llegar al concepto de jugador.

Y es algo que en otras disciplinas está super aceptado y que te hace ver que el videojuego es un género joven pero inmaduro. Y eso es otra cosa que a la gente que quiere decir que el videojuego es la polla con cebolla pues no le mola. El videojuego tiene muchas virtudes, es a lo que me dedico, me encanta. Pero el videojuego también tiene muchas carencias. El videojuego tiene una carencia, y eso me he dado cuenta dando una asignatura de fundamentos literarios junto a otro profesor, que es que tiene la horrible necesidad de ser divertido. Que eso te impide, por ejemplo, hacer Madame Bovary en videojuego. Que a ver, no sé quién coño querría hacer Madame Bovary en videojuego pero el punto es que determinadas corrientes literarias no son nada fáciles de adaptar al videojuego. La novela negra cuadra muy bien, pero el naturalismo o el realismo sucio no hay Dios que lo adapte. Hay mucha tela que cortar y la gente no quiere meterse en ello. 

Cambiemos de tema. ¿Cómo entras en contacto con los videojuegos?

No recuerdo la primera vez que jugué… recuerdo la primera vez que vi un videojuego. Recuerdo que estaba mi hermana en un salón recreativo que teníamos cerca jugando al Super Mario Bros (1985) de recreativa. Pues recuerdo verlo y que no me llamase la atención un tipo ahí saltando, mira que te digo. Pero al lado estaba Rampage (1986). Y ese sí me llamó la atención, ese mono rompiendo cosas. No jugué. De hecho creo que el primero que jugué en recreativa fue Superman (1988), no sé si lo recordarás, que daba puñetazos pero también una especie de pataditas mientras volaba, pero en realidad volaba como raro. Lo tenían en unos recreativos de Palma de Mallorca. Y el que sí recuerdo bien, pero no sé si lo toqué antes o después, creo que antes, fue el Golden Axe (1989). Ese sí recuerdo que me sorprendió, que pensé que eso era muy guay. Así que curiosamente, mi entrada fue por los recreativos. Tenía muy buena relación con mi padre y me solía venir a buscar al cole los viernes y nos íbamos a tomar algo. Bueno, él se tomaba algo y yo me echaba una partida, cada uno a sus vicios. Veinte duros y a pasar el rato. Se lo cuento a mis alumnos y no me creen, pero del salón recreativo más cercano tenías el mapa mental de sus máquinas. Me empezó a gustar, empecé a comprar las revistas del momento y claro, quería un trasto en casa. Pensarás en una Mega Drive. ¡Ojalá! Mi historia es mucho más triste.

Y pedí un trasto. En mi casa, la tecnología siempre les ha importado una mierda. Teníamos una televisión tan vieja que cuando empezó Telecinco, Antena 3 y las autonómicas nosotros solo veíamos la Uno y la Dos bien y Telecinco con nieve y en blanco y negro. Pero esa tele me salvó. Es que claro, mis padres, que no es que tuviesen problemas de dinero, es que no les importaba, pensaron ¿un cacharro para el niño? Pues lo más barato. Y me compraron una Atari 2600 Jr. Te hablo del 91/92. Vaya truño, pero pensé que yo que sé, que las cosas eran así. Pero no funcionó en mi televisor. Así que la devolvimos y, en un interesante giro, compramos un PC, un IBM 286. Recuerdo perfectamente los tres primeros juegos que compré. Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game (1989), Simulador Profesional de Fútbol (1992) y el juego de Patoaventuras de PC,  DuckTales: The Quest for Gold (1990), que es un juego que está a años luz del de NES pero no deja de ser curiosete, con minijuegos y tal. Así que me convertí en pecero. ¿Qué pasó? Pues que ya sabes los 90 y los PC. Cuando empezó el boom de los compatibles, en el 93/94, los precios bajaron. Pero los que teníamos un PC “de marca” no podíamos actualizarlo si no era con la marca, y eso era pasta gansa. Así que en el fondo tenía un PC desactualizado y no tenía consola. Tenía una Game Boy, eso sí, y mira si soy gilipollas que no tenía ni el Tetris, que lo cambié por un Spiderman. Bueno, volviendo al PC, empezaron a salir los juegos buenos y todos requerían un 386 o un 486… así que de ahí sale otra de mis pasiones, las aventuras gráficas, que sí funcionaban en un 286. Así que me las casqué todas. Hasta el 96 no jugué a nada más. Las de Lucasarts y las de Sierra, claro, pero es que luego se me terminaron y me pasé también a las de Access, Microprose… Así que, por deformación de esos tiempos, es difícil que hoy día juegue a un juego del que no me llame la atención su narrativa. Cuando llegó el 96 cambiaron las cosas, más que nada porque pedí la pasta para el PC y ese ya lo fui a comprar yo. Y con el CD seguí con más aventuras gráficas. Era esa época en la que el PC y las consolas eran dos universos absolutamente distintos. Tenía un amigo con una Super Nintendo y mi envidia era considerable, de hecho. Una vez me pasaron un CD con 300 roms de SNES y eso ya fue la hostia. Que asco me daban los consoleros con juegos de Dragon Ball cuando en PC no salía nada. Pero yo tenía a Guybrush, vete tú dando saltitos con el Mario, gilipollas. Y con esas 300 roms descubrí un mundo. Lo que pasó después es que pillé de nuevo una época negra del PC. Porque claro, ahora todo mola, PC es Steam, PC es barato. Pero esa era la época del esto no sale en PC, lo otro necesita una gráfica con una función que la tuya no tiene, la época de los requisitos en escalada de violencia, la época en la que te pillabas un juego y muchas veces ni te funcionaba. Bueno, y en la otra dirección. Piensa que yo jugué a Alone in the Dark en un 286, que debía ir a 7 o 8 frames por segundo. Desarrollé mucho callo. Bueno, volviendo al siglo XXI, recuerdo que con los colegas empezamos a quedar para jugar y hacer el tonto con Singstar (2004). De Singstar pasamos a Guitar Hero (2005). Y claro, me compré la PlayStation 2. Y ese fue mi primer paso hacia las consolas. Que luego por continuismo siguió con la PS3 que resultó un erial; su lanzamiento fue un desastre, no como la 360 que es un consolón. Que mientras recibía Braid (2008) y Castle Crashers (2008) yo estaba mírandome la PS3. De hecho, un amigo me pasó su 360 porque iba a comprarse otra consola y yo me pasé a ella por Braid y Castle Crashers. Los logros ya me volvieron super loco, tarumba total. Ahora, por deformación profesional, intento jugar a todo lo que puedo porque es interesante hacerlo, pero mi plataforma de elección es la de Microsoft, aunque sigo usando la PS4 para sus exclusivos y el PC con Steam. Eso por lo que se refiere a videojuegos.

¿Y a otros juegos?

Pues recuerdo en sexto o séptimo de EGB que unos amiguetes me preguntaron si iba con ellos a jugar “al rol”. Hostia, “al rol”, ¿qué es eso? Nada, una cosa de tirar dados, de tener un personaje… Jugábamos a una especie de Warhammer en el espacio, con unas reglas que creo que eran inventadas, muy raras, pero me parecía la leche. A raíz de eso me empecé a aficionar. Jugaba a Ragnarok, probablemente el que más me gustaba, a La Llamada de Cthulhu… algunos días salíamos a emborracharnos y otro días nos íbamos a casa de alguien a jugar a rol. Eso en el fondo hace que ahora que vuelve a haber un cierto boom me haya pasado de nuevo a los juegos de mesa, que me gustan y me parecen interesantes. Un diseñador tiene que jugar un poco a todo. Mira, el diseñador de Darkest Dungeon, Tyler Sigman, es diseñador de juegos de mesa. Y se nota un huevo; todo funciona como un reloj. Te diría que ahora mismo es eso lo que me interesa, no me llama tanto la atención un juego con un sistema super complejo de animación como uno al que le funcionen las mecánicas perfectamente. 

Como diseñador, ¿qué juegos recomendarías?

A ver… probablemente, si tuviese que elegir al mejor de la historia, que represente la perfección a todos los niveles, sería Half-Life 2 (2004). Probablemente. No es el que más me gusta, ojo, que distingo entre gusto y criterio. A mí no me gusta Alien, que considero una obra maestra, pero me gusta Brácula, del Chiquito de la Calzada, que sé que es una puta mierda. Half-Life 2 es rara avis, un juego que ahora es un juego de disparos, de golpe es de terror, luego es de puzles… es de todo. Es la hostia ese juego. Pero a lo que me preguntabas. Diría que todo el mundo debería probar al menos una aventura gráfica clásica, me da igual cuál. Muchos elementos actuales parten de allí. Alone in the Dark me parece otra maravilla. Verlo por primera vez era acojonante, el ambiente de terror… Otro sería Metal Gear Solid (1998). Y mira que es un juego largo pero con poco contenido. Tiene pocas cosas pero están muy bien hechas. El tema de la infiltración está cuidado, el de los jefazos es fantástico, la narrativa es una maravilla… No soy ni fan ni detractor de Kojima, pero las cosas que hace suelen tender a gustarme. Entre estos andarían algunos de los que hay que jugar sí o sí. Pero tampoco es nada fijo, cada año salen uno o dos a los que merece la pena echar un vistazo. 

Cambiando la perspectiva a la pregunta, ¿qué diseñadores tienes de referencia?

Mis números uno son Tim Schafer y Dave Grossman. Siempre que se habla de Monkey Island (1990) se habla de Ron Gilbert porque sí es cierto que él era el diseñador jefe, pero las coñas y el rollo anacrónico que realmente daban el alma al juego son de ellos. Tim Schafer contaba que ellos llegaban y estaban scriptando y dejaban chorradas puestas en las partes sin acabar: vamos a dejar que aquí haya un duende que no te deje pasar, ya pondremos algo más acorde más adelante. Luego Ron Gilbert lo veía y se descojonaba y decía, y que sea George Lucas además. Y eso se ve muy bien en Day of the Tentacle (1993), que es como la quintaesencia de ese humor absurdo, coherente pero a la vez muy loca. A Tim Schafer lo podrán criticar más o menos, pero la lista de juegos de los que está detrás es de una calidad impresionante. Kojima no está al mismo nivel de admiración pero es un tío que no solo es Metal Gear Solid, sino que es muy versátil. Es un tío que es interesante, que ha hecho muchas cosas por la narrativa y demás. Molyneux, al que últimamente solo le echan mierda, ya, pero es que Molyneux ha hecho un The Movies (2005), un Populous (1989), un Theme Hospital (1994). Ha hecho cosas muy guays. Que vale, que lleva sin dar pie con bola una temporada. Pero con esa trayectoria eso no importa. 

No acierta con sus pruebas pero quizás hace falta que alguien que ya se lo puede permitir haga experimentos, ¿no?

Exacto. También me pasa que, si te fijas, ahora mismo, Lucas Pope me parece un tío muy potente. Pero es un tío que ha hecho uno o dos juegos. Es difícil ver figuras de ese nivel; no hay muchos Kojima, no hay muchos Schafer ni Miyamotos. No soy ni fan de Miyamoto ni sus juegos me suelen llegar, ni me gustan los Zelda en general, pero Miyamoto es una figura tremenda. En resumen, si tuviese que elegir a uno sería a Tim Schafer que, además, he tenido la suerte de conocer y es un tío majísimo. 

Imagina que alguien tiene en la cabeza una idea para hacer un juego. ¿Por dónde le dirías que empezase?

Primero, que la plasme en papel de alguna forma. Que intente ver qué es capaz de hacer con un motor. Y que intente ver qué es capaz de hacer con un editor de gráficos cualquiera, ya sea en 2 o 3D. Luego que amolde esas tres cosas para intentar ejecutar el producto. Antes había que ver si un publisher estaría interesado, si bla bla. Ahora uno se lo puede hacer a sí mismo pero lo que hace falta es el reality check. Y que se prepare para darse cuenta que las cosas no salen de forma automática. Es muy difícil cuando eres un chaval, piensas que lo vas a petar enseguida, y es complicado mantener la cabeza fría. Te das cuenta cuando ves que muchos de los “nuevos” diseñadores de juegos Indie recientes vienen en realidad con un callo importante de la industria. Pope, por ejemplo, venía de estar currando en no sé cuántos Uncharteds. Incluso antes le diría: “¿Tienes una idea cojonuda? Perfecto. Te la guardas. Haces cuatro mierdas antes, las terminas, y luego vuelves a la idea cojonuda. Allí verás si sigue siendo cojonuda y si puedes aplicar lo aprendido con las cuatro mierdas”. 

Eres activo en redes como Twitter y sueles expresar tus opiniones como las sientes. ¿Cuál es tu opinión del feedback inmediato que se recibe a través de las redes?

A ver, yo concibo Twitter como un sitio en el que comentar y charlar con gente que medio conozco o me cae bien. Pues yo a tal no lo conozco, ok, pero me cae bien de las cosas que pone. Un tío como Bruno Sol, me flipa, no lo conozco en persona pero pone una gilipollez y me deshuevo. Pero no lo veo como un portal de construir un personaje mediático; si en el fondo digo lo que pienso y no hay para tanto. No es que vaya de cañero ni nada; una cosa no te gusta pues lo dices. Lo que pasa es que a lo mejor suena muy drástico porque vives en un entorno en el que todo está cogido con pinzas, todo el mundo se ofende… El otro día estaba escuchando una canción de Bad Religion que se llama Fuck You y que viene a decir que a veces la mejor forma de solucionar las cosas es mandar el otro a la mierda, que me parece muy bello. Yo sé que a veces pongo cosas y perderé followers a patadas pero… ¿y a mi qué? No voy a debatir en Twitter. ¿Gano dinero con esto? ¿Me importa lo que digan? Pues no. Tampoco digo nada del otro mundo, cosas que dirías en privado y que lo pones en voz alta. Lo que me cabrea es la necesidad de figurar. No quiero aparentar; pero me jode que venga alguien que es menos que yo a hacerlo. Es para decir, mira, yo soy un matao pero tu, que vienes de flipado, eres más matao que yo todavía. Pero eso en Twitter no mola. En Twitter mola el molismo, el me encanta, el venir a sintetizar un libro como el de Planells en 140 caracteres. Pues no, hay cosas que necesitan su tiempo y Twitter está lleno de mierda. No te vas a poner a discutir como no te vas a poner a responder a los setenta usuarios que ponen un comentario malo en Kick-Ass y que además tienen razón. No les voy a decir que no saben las circunstancias del desarrollo y bla bla. No hace falta ni que lo sepan. Como no es mi escaparate mediático, y a veces pongo mi foto a veces una de Ricky y Morty o lo que me parezca, pues no tengo esa necesidad. Es como un Facebook un pelín más público. No tengo un interés en reivindicarme en las redes sociales. Si termino con 10 seguidores con los que me lleve de puta madre estaré mejor que nadie. Con YouTube me pasa parecido. Me dicen a veces que con gente de nuestra experiencia sería interesante que hiciésemos vídeos. ¿Interesante? ¿Que yo salga allí contándote mis experiencias? Me parece interesante dar una charla en una universidad o en un evento, pero el contenido en YouTube… hay tanto de tanto pelaje que me parece que lleva a perder el tiempo. No te mires una mierda de media hora en YouTube y ponte el piloto de The Wire que vas a aprender más sobre la vida. En el fondo no necesito el apoyo de mis fans porque, para empezar, no tengo fans. Además, pienso que lo realmente interesante de la gente que te cuenta su experiencia es que lo haga con honestidad. Cuando cuento mis cosas a mis alumnos, les digo lo que sale mal, lo que no me gusta, que la vida es dura y esas cosas. Pero en Twitter, por ejemplo, nadie se equivoca. Como Morgan Freeman en Cadena Perpetua, debo ser el único culpable en toda la cárcel. En Twitter pasa eso, especialmente con gente con muchos seguidores. Pueden decir algo que esté mejor o peor, pero si no estás de acuerdo te terminan atacando sus seguidores diciendo lo que es correcto y lo que no. Y cuando entras a debatir ya salen esas cosas de que son solo 140 carácteres o de ya lo hablaremos en un podcast. O peor, vamos a tomar unas cañas y lo hablamos. Si sabes que no me voy a tomar unas cañas contigo, no hay más. No es una relación real, hay que entenderlo. Si alguien me llama gilipollas por ahí, pues vale, tu también, y block y a otra cosa. No voy a ir por ahí diciendo me ha llamado gilipollas o cagado de miedo. Cuando el personaje prima sobre la persona hay un problema; parece que esté siempre contento. O siempre triste. Mira, El Rubius. A mí me gusta. No me miro sus vídeos ni me interesa, pero es un tío honesto. Sale allí, hace sus chorradas y ya está. Es así. Lo entrevistó Risto Mejide y ¿qué parecía? Pues un buen chaval. Por eso funciona, porque lo que te vende es genuino, él es así. No te vende algo ficcionalizado, un publirreportaje sobre sí mismo, que eso es lo que se lleva ahora. Mira, volviendo al videojuego y a lo de antes. Bruno Sol. Me parece uno de los mejores periodistas de videojuegos que hay en España. Se lo digo por Twitter y me contesta que muchas gracias, pero que él no es licenciado en periodismo. Y eso es lo que le hace grande. Luego ves a otros, que tampoco son licenciados, pero que van con aires de grandeza y que escriben mierdas de primero de carrera. Y luego está el tema del cara a cara. A mí, what you see is what you get. Lo que ves en Twitter es lo que ves aquí. Bruno, me lo puedo imaginar. Pero luego están los que en redes son defensores de algo a lo bestia y luego te los encuentras (y no me refiero al “en la calle no me lo dices” sino solo hablando) y son otra persona o no dicen nada. Tío, de verdad, iros a la mierda. He leído tres mierdas de artículos y ya soy un experto en Twitter. Pero luego, fuera de la pantalla, ni sé ni me acuerdo de lo que he leído. Supongo que es gente sin nada mejor que hacer.

Otro tema, ¿cuál es el mejor sistema para ganar dinero para vivir con un juego?

Pues yo creo que sacarlo por Steam a un precio determinado. El Free to Play puede funcionar si tienes un nicho de usuarios, unas condiciones específicas, un ratio de conversión adecuado… creo que tienes que ser grande para poder manejarlo. La mayoría no puede estar con eso. El problema se genera a la inversa y es que hay una tendencia a no aceptar que los juegos tengan un precio. Si todos son freemium, quiero bajarlo y jugar gratis. No todos los juegos encajan con ese modelo. Que una industria se eleve al status de expresión artística no se va a hacer con un Candy Crush ni con un FIFA. 

¿En qué estás ahora mismo?

Pues a lado de dar clase, Álvaro y yo montamos una empresa hace más de un año con la intención de lanzar una campaña de Kickstarter para un juego de plataformas 2D. La empresa se llama Underdog Studios, con una cuenta en Twitter que sin decir nada tiene como 100 seguidores, un claro indicador de que lo mejor es estar callado. La idea es lanzar un crowdfunding y terminar el juego. La idea del mismo la tenemos desde hace tiempo. En el 3D wire nos juntamos con un grupo de chavales, entre ellos Marcos, de Red Little House, y por otro lado unos que son de Barcelona, StrangeLight Games, y vimos que estaban con sus cosas. Oye, como mola, y podéis hacer esto y tal… Pero nos dijeron que no, que ellos trabajaban sus ocho horas y luego hacían eso. E hizo un poco de click. Porque sí, doy clase, pero tengo más tiempo libre que ellos, por así decirlo. Debería darme vergüenza. Así que nos lanzamos, lo teníamos que hacer. El tiempo fue un poco malo porque Kickstarter todavía no estaba disponible en España cuando empezamos y claro, hablas con empresas que te ayudan a montarlo, es todo un lío burocrático, pero ahora esto ha cambiado. El juego es un 2D de puzle-plataformas, rollo The Lost Vikings (1992), pero con los gurús del videojuego como personajes. Llevarías a Schafer, a Kojima, a Molyneux…más y más dependiendo de los Tier Rewards. La coña es que cada uno de ellos tendría sus habilidades específicas. Por ejemplo, Schafer sería capaz de coger cosas pesadas en su inventario como en cualquier juego de LucasArts. Cliff Bleszinski tiene un arma y es capaz de disparar, Kojima puede pasar inadvertido, en sigilo. Y todo ocurre en un mundo ambientado en el entorno; los enemigos pueden ser piratas que te clonan el juego, trolls que se meten contigo y te van dando de hostias, pájaros de Twitter que pululan por ahí y te van dando por culo, publishers que son vampiros…  Todo muy de coña y referencial. Pensamos que puede funcionar por las coñas y con la expectativa de que también a alguno de ellos les pueda gustar o llamar la atención, dado que son gente activa en las redes. Nos falta terminar el vídeo y la campaña, con la idea de poder sacarlo a finales de 2017. Eso sí, todo hecho en nuestro tiempo libre. Si va bien lo haremos, si no no creo que lo hagamos y nos centraremos en otro tipo de juego. Luego hay quien te dice que Kickstarter está muerto, pero en realidad es un buen barómetro de si la gente quiere o no quiere tu juego.

Kickstarter muere más por lo que sale y sale mal que por lo que no sale, ¿verdad?

De hecho, muchos juegos indie muy buenos han salido de Kickstarter. Shovel Knight (2014), Undertale, Darkest Dungeon… hay muchos que salen y que salen muy bien, así que vamos a ver la temperatura. Nunca se sabe. Y en ello estamos. La intención es hacer juegos con equipos lo más pequeño posible.

¿Cuántos sois?

Dos. Hemos tenido ayudas puntuales de dos personas, pero no queremos más. Cuando te haces grande empiezas a tener a gente a tu cargo, gente que no se compromete, gente que se va a otro sitio si parece que le pagan más. Queremos proyectos pequeños y que podamos manejar al 100%. Tampoco voy a dejar de dar clase. Y si no sale seguramente nos iríamos a hacer algo más centrado en la mecánica, más cercano al juego de mesa. Cada vez me interesa menos ir perdiendo el tiempo con el tamaño del salto o de la animación.

¿Cómo es publicar en Steam?

Pues un poco más fácil que hacerlo para consola. Tienes que pasar el Greenlight, que si lo haces con una campaña de Kickstarter es más fácil. Y luego cuando vendes hay un porcentaje que se va en impuestos, que es como un 20%, y el 30% que se lleva Steam. Así que si vendes a 10€ pues te sacas 5. Por otro lado para nosotros es un reto; hasta ahora hemos estado en general haciendo juegos con estudios, con ideas semi-impuestas. ¿Somos capaces de hacer algo nosotros que guste a la gente? Lo veremos. En eso andamos. 

¿Planes para el verano?

Mira, lo que tengo claro es que iré a un parque Disney. No bebo, no fumo, no me daré a la mala vida… pero una vez al año tengo que ir a un parque Disney. Esto es así y no va a cambiar. ¿Tokyo? Venga, puedo ceder. ¿Que vamos a Estados Unidos? Entonces vamos a la ciudad que sea y luego a Los Ángeles o a Florida. 

¿Y eso?

Pues síndrome de Stendhal. Me quedo ahí, frito, en una regresión total a la infancia. Es algo curioso, de toda la vida. Cuando era pequeño y veía las cabalgatas de los Reyes Magos, sabía que eso no eran los Reyes. Nunca creí que existieran los Reyes, como quién dice. Cuando averigüé quién eran, de hecho, pensé que de puta madre. Puedo recibir los regalos antes, tengo un responsable a quién reclamar si no me llega algo, y no tengo que recibir una carta de Alfredo te has portado muy bien y demás. Entonces, no soy una persona de ilusiones, al menos no de ese tipo. Pero Disney me flipa desde pequeño. Me entra, simplemente. Y entrar a un parque Disney es pensar “¡qué bonito es todo!”. Y eso que la primera vez que fui fue medio forzado y ya de mayor. Vamos que te va a gustar, me decían. Yo tenía la imagen del parque como la de los niños ahogando a Pluto. Cuánto me equivocaba. Si te fijas los anuncios de los parques de Disney ahora ya incluyen a parejas de adultos, por ejemplo, y es que es verdad. Es un espectáculo.

Los niños de antes han crecido también.

También me apasiona ver cómo están diseñados los parques, entender su distribución, cómo se gestiona y organiza el entretenimiento. Claro, yo había estado en parques de atracciones aquí y pensaba que eso era un parque de atracciones. Pero no; cuando vas allí te das cuenta de, por ejemplo, como todo está orientado a que no te aburras en ningún momento. Aquí te pasabas una hora de cola mirando la barandilla. En cambio, el parque Universal, por ejemplo, tiene la atracción de Harry Potter. Su cola es una atracción en sí mismo: es Hogwarts. Con televisores simulando los cuadros, con los actores, con la ambientación… cuando lo ves es la hostia. Qué maravilla, muy interesante.

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